Svenska
Gamereactor
artiklar
Wolfenstein: The New Order

Vi pratar Wolfenstein med utvecklarna

Det är svårt att inte trampa på tår när man rör sig i så kontroversiella miljöer som nazism, mord och tortyr. Det kan Machine Games Jens Matthies intyga...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ
Wolfenstein: The New Order
Oskar reste till Dallas och QuakeCon för att provspela kommande Wolfenstein: The New Order, och passade på att ta en pratstund med Creative Director Jens Matthies efter demonstrationen.

Oskar Nyström var på plats under Quake Con 2013 för att bland annat spendera en hel timme med kommande Wolfenstein: The New Order. I samma veva satte han sig ned för att snacka lite med Jens Matthies från svenska utvecklarna Machine Games. Såhär lät det:

Sällan har jag känt ett så genuint hat mot en antagonist som mot Deathshead.
- Haha, gud vad skönt att höra!

Berätta lite om honom.
- Han är en karaktär från tidigare spel i serien. Vi gillar att försöka utveckla allting. Det gäller både protagonisten Blazkowicz och alla andra karaktärer. Det är ett par andra (karaktärer) som har överlevt från tidigare spel. Deathshead har varit på radarn under tidigare spel men man har aldrig fått gå fullt ut mot honom än.

Detta är en annons:

Men han är slutboss här?
- Det vill jag inte gå in på. Jag ska inte spoliera detaljer, men jag hade den här tanken om att, ofta när man hittar på karaktärer kan man hitta på motsatser till vad man tänker på först. Då fick jag idén om att det vore kul om han var lycklig. Om det här är en glad individ liksom. I förra spelet överlevde han en zeppelinarkrasch, och då tänkte jag att om man skulle överleva något sådant så kanske man skulle få en helt ny uppskattning för livet helt plötsligt. Det försökte jag exploatera, både i vad han säger och hur han är som karaktär. Det är en glad skit helt enkelt.

Han tvingade mig att välja vem av mina vänner som skulle bli dissekerad och mördad. Varför det?
- Det finns många anledningar. Vi jobbar mycket med att etablera relationer. Det du just spelade är slutet på prologen och en bit in i "det normala spelet" så att säga. Lite innan det får man också göra ett svårt val, och att försätta spelaren i en sådan situation är otroligt, otroligt.. Jag tror att det får dig att känna saker liksom. Det finns också gameplay-aspekter i det där. Vem valde du förresten?

Den högra.
- Fergus.

Just det.
- Okej. I och med att du valde honom så lär du ju dig att dyrka lås. Men hade Fergus överlevt så hade du istället lärt dig något annat. Det hade öppnat andra möjligheter för dig.

Detta är en annons:

Vill du berätta vad?
- Nej.

Wolfenstein: The New Order
Deathshead är en otäck rackare. I Wolfenstein: The New Order är han hemskare än någonsin tidigare, och verkar genuint njuta av att fånga, tortera och slutligen mörda sina "exemplar". Det bjuds på mängder av magstarkt innehåll, och åldersgränsen känns definitivt befogad.

Det jag egentligen är nyfiken på är inte detaljerna, utan tanken bakom beslutet att göra Wolfenstein till en storymässigt genomarbetad och känslomässigt tung spelupplevelse?
- Det finns så otroligt många spel där storyn egentligen inte har med spelet att göra. Där handlingen inte behövs. Tetris eller Minecraft till exempel. Men så fort man har ett spel som befinner sig i kontext med andra karaktärer och sådär så känner vi att det är vår skyldighet att leverera en handling som är meningsfull och som betyder någonting. Man vill göra det på ett sätt som inte trampar på gameplayet. Det ena får inte trampa på det andra. Vi spenderar mycket tid med att förena de här aspekterna av spelet så att storyn istället förstärker gameplayet och vice versa.

Ett underbart exempel på det var när Blazkowicz vaknade upp ur sitt komatillstånd, där han hade sett nazister röva bort och döda andra mentalpatienter, inkapabel till att göra någonting. Fångad i sin egen kropp. Det var väldigt stämningsfullt när han till sist vaknade upp och plötsligt var tillbaka till tonerna av ett hårdrocksriff, som förresten borde vara lite längre. Det var så häftigt.
- Haha! Just den musiksnutten behöver jag jobba med lite mer. Eller ja, jag gör ju inte musiken men det är ju under utveckling så det kommer att poleras lite.

Det som hände därefter var att man kände effekterna av att han hade legat i koma. Hur kommer det att påverka resten av spelet?
- Den stora grejen är att nazisterna har vunnit kriget, och på något plan är det också Blazkowicz fel. Självklart är han bara en människa, men han har liksom alltid haft sitt uppdrag, och nu har det uppdraget gått åt helvete. Det ger väldigt stora konsekvenser för världen som vi befinner oss i.

Berätta lite om det för den som inte vet. Vad har hänt i och med att nazisterna vann kriget?
- De har tagit över i stort sett hela världen. De har en öppen front kvar i Afrika men i övrigt är de en global diktatur. Det är ett samhälle där allting som vi är vana vid är annorlunda. Den kulturella revolution som den västerländska civilisationen gick igenom på 60-talet har liksom inte hänt. Och det som har hänt har hänt ur ett naziperspektiv. Resultatet är en ganska obehaglig värld. Till skillnad från tidigare så har inte Blazkowicz en armé i ryggen. Han har ingen sida att slåss för längre utan måste starta om från noll. Det är lite motigare än hur det har varit tidigare helt enkelt.

Wolfenstein: The New Order
Vad hade kunnat hända om nazisterna faktiskt vann kriget och fortsatte växa ut i hela världen? Med Wolfenstein: The New Order ventilerar Machine Games sina tankar i ämnet.

Jag gillar hur det finns två storyperspektiv. Dels en önskan att vinna över det påtagligt onda, men också den intima relationen med sjuksköterskan Anya som tar hand om Blazkowicz på mentalsjukhuset.
- Ja, hon är hans kumpan.

En genomgod karaktär.
- Mm. Vi jobbar med väldigt många klassiska teman med en ny twist. Wolfenstein i sig är ju så otroligt klassiskt. Jag blev intresserad av det här med att skapa spel för att jag gillar att skapa världar som inte finns. Du vet, man växer upp och spelar Nintendo, Amiga, Atari och sådär, och så tänker man att det vore coolt om det fanns ett spel som man kunde se ur sina egna ögon. Plötsligt kommer Wolfenstein 3D och så går det! Helt plötsligt så är du människan i situationen. Du tittar inte på någon som är med om något utan du är honom. Den upplevelsen var otroligt stark för mig. Mycket har ju såklart hänt sedan dess, men bara känslan av att försöka hylla alla de där grejerna som var med i originalet är viktigt för mig. Relationen mellan soldaten och sjuksystern är jätteklassisk, men det är spännande att sätta den i ny kontext.

Har ni råkat ut för några problem gällande censur? Jag tänker kanske framförallt på Tyskland här.
- Jag tror inte att någon Wolfenstein-titel har släppts i Tyskland. Det har ju alltid bannats av en eller annan anledning. Det förra var jävligt nära, men det var någon som hittade ett litet hakkors på någons bälte, byggt på typ 16 pixlar, och då drog de tillbaka det. Det fundamentala problemet i Tyskland är att TV-spel inte anses vara en konstform. Är det konst eller film eller sådär...

Då funkar det.
- Då händer det grejer, men spel anses inte vara en konstform. En mängd olika nazi-relaterat innehåll är illegalt. Det handlar inte om att det är censur, utan det handlar om att det är olagligt.

Så ni kommer inte att kunna visa hakkors i Tyskland?
- Vi kommer inte att kunna ha med olagligt innehåll. Då hamnar någon av oss i fängelse. Vi vill att tyskarna ska ha en så närliggande upplevelse som möjligt, så vi tar bort allt som är olagligt, men vi försöker ändå hålla spelupplevelsen så intakt som möjligt.

Spelet kändes färdigt.
- Vad kul!

Vad har ni kvar att göra?
- Det är jävligt stort. Spelet är enormt. Det är en så varierad spelupplevelse hela tiden. Vi kan komma på att det vore coolt om Blazkowizc klättrar uppför en vägg medan ett plan störtar in i byggnaden, och så ser vi till att faktiskt göra det, men till slut blir det väldigt många unika specialare liksom. Så det tar väldig tid att putsa upp dem. Allting är egentligen på plats. Just nu ser vi bara till att alla bitar känns riktigt bra hela vägen. Det är en lång, lång poleringsprocess.

Hur lång blir kampanjen?
- Det är väldigt olika för olika spelare. Vissa plöjer rakt igenom och vissa gillar att utforska, men vi tror att den genomsnittliga tiden kommer att ligga någonstans mellan 14 och 20 timmar, ungefär.

Har du något som du vill rekommendera?
- Jag tycker att folk borde ge progmetalbandet Meshuggah en chans. Vi har ett litet samarbete med Fredrik Thordendal som är gitarrist där.

Oj! Din förtjänst?
- Haha! Visst, jag är en av anledningarna till att musiken går i den riktningen, men det stora lasset dras av en kompositör som heter Mick Gordon som är ohyggligt bra. Han är också väldigt passionerad, och ett stort Meshuggah-fan.

Kul! Lycka till och tack så mycket.
- Tack!

HQ

Relaterade texter

Wolfenstein: The New OrderScore

Wolfenstein: The New Order

RECENSION. Skrivet av Jonas Mäki

Vi har återigen attackerat spelvärldens värsta patrask med maskingeväret i högsta hugg. Såhär bra är svenska Machine Games nya Wolfenstein-spel...



Loading next content