Svenska
Gamereactor
artiklar
Half-Life

Världens sämsta dag

Den där morgonen då allt gick fel. Vilken helvetisk dag. Half-Life är ett av tidernas absolut bästa spel och titeln som i slutet av nittiotalet fullständigt revolutionerade actiongenren. Petter har vid flera tillfällen intervjuat Valves demonproducent Gabe Newell och har nu satt ihop en enorm artikel om hur utvecklingen bakom Half-Life gick till...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Till en början trodde ingen på projektet. Ingen, förutom Gabe Newell och kollegan Mike Harrington. De arbetade båda hos Microsoft med mjukvaruplanering och lokalisering i början av nittiotalet och ansvarade bland annat för Windows NT, OS/2 och Windows-konverteringen (och optimeringen) av id Softwares spel Doom. Efter att ha jobbat hos Microsoft blev de dollarmiljonärer. Och efter arbetet med den Windows-optimerade versionen av Doom, bestämde de sig båda för att starta en egen spelstudio och avsluta sina jobb hos Microsoft.

I en intervju med amerikanska spelsiten Gamespot berättar Mike Harringtons fru som på den tiden också var anställd på Microsoft att hon aldrig trodde att hennes man skulle gå vidare med de planer som han och kompisen Gabe Newell diskuterat under en längre tid:

"Jag minns när Mike berättade för mig under en middag om att han ville startade en spelstudio. Jag såg framför mig att han skulle sitta i rummet ovanpå garaget och pyssla med detta som sin hobby. Jag insåg dock att han menade allvar den morgonen då han berättade att han och Gabe precis skrivit på hyresavtalet för ett femårskontrakt på en stor kontorslokal i centrum".

Gabe och Mike var fast beslutna att satsa sina ihoptjänade Microsoft-miljoner i ett superambitiöst spelprojekt som skulle baseras på id Softwares senaste version av Quake-teknologin. Och så fick det bli. Gabe och Mike startade Valve Corporation, en liten studio strax utanför Washington som omedelbart påbörjade arbetet med utvecklingen av deras debutspel Quiver.

Detta är en annons:

Men varken Mike eller Gabe visste något om vare sig spelbranschen eller om hur man gick till väga för att utveckla ett tredimensionellt actionspel. Därför vände de sig tidigt till kompisen Michael Abrash, som precis börjat arbeta med Quake II, ett vid den tidpunkten hemligt projekt. Quake II utvecklades hos id Software i Dallas.

Half-Life
Förutom den tidiga inspirationen från Stephen Kings novell "The Mist" lät sig Valve även inspireras av avsnittet "The Borderland" från TV-serien "The Outer Limits i utvecklingen av Half-Life.

Abrash tipsade Newell och Harrington om id Softwares senaste version av spelmotorn som drev supersuccén Quake (som nu optimerats massor sedan releasen) och på inbjudan från John Carmack och hans team satte sig Gabe och Mike på planet till Texas.

Carmack, Willits, Hollenshead och de andra stjärnorna hos id Software (som vid det här laget var multimiljonärer efter Doom, Doom II och Quake) var inte särskilt optimistiska till Gabe Newell och Mike Haringtons planer på att "förändra actiongenren". Kemin mellan de båda parterna fanns aldrig riktigt och Carmack förblev klart skeptisk under hela utvecklingsprocessen av det som skulle komma att bli världens bästa spel. Faktum är att det vid flera tillfällen sagts att Valve aldrig skulle ha fått köpa en licens av Quake-teknologin från id Software om det inte vore för att kompisen Abrash gick i god för Newell och Harington.

Detta är en annons:

Efter detta påbörjades arbetet med att samla på sig begåvad och kunnig personal som kunde hjälpa Newell och Harrington att förverkliga sin dröm. Drömmen hette vid den här tiden Quiver och planerna för världsherravälde var satta i rullning.

Quiver var ett tredjepersonsspel där Newell och Harrington siktade på att blanda skräck med små bitar av action. Lite som i Alone on the Dark-spelen, eller det då nyligen släppta Biohazard (Resident Evil). Valves fyra programmerare började snabbt förändra den teknologi som företaget licenserat från id Software och efter bara tio månader hade de skrivit om nästan två tredjedelar av den programmeringskod som id Softwares supersnille John Carmack så stolt levererat i januari 1996.

Gabe Newell var fast besluten att göra ett spel som skulle förändra vårt sätt att se på hur en handling berättades i ett actionspel. Han hade dessutom stora planer för fiendernas artificiella intelligens. Förutom att Valve skrev ett helt eget AI-system för spelets fiender utvecklade de även ett system för skelettanimationer samt tillförde Direct3D-support till den redan kraftfulla Quake-motorn kallad GoldSrc.

Newell hade sedan tidigare kontaktat science fiction-författaren Mark Laidlaw för att få hjälp med spelets manus. Laidlaw hade under en tid arbetat med Quiver-manuset som utspelades på den amerikanska militärbasen "Arrowhead". Basen var inspirerad av militärfaciliteten från Stephen King-boken "The Mist". I Quiver skulle storyn gå ut på att man som militär nådde Arrowhead och fick bevittna hur det strömmade ut rymdvarelser ur militärbasen. Ens uppdrag skulle vara att likvidera samtliga av dessa aliens och därmed rädda dagen. Quiver var ett namn som valdes också för att subtilt understryka att Valves debutspel var en blygsam kusin till det enorma fenomenet som var Quake. Något som sedan skulle komma att ändras.

Half-Life
Sierra och Valve var till en början båda överrens om att Half-Life skulle bli ett billigt spel, ett lättsamt "b-spel" som skulle gå snabbt att utveckla. Efter 16 månaderns utveckling bestämde sig dock Gabe Newell och hans team för att ändra på detta och Half-Life sköts upp för att göras om.

Valve började aktivt leta efter utgivare som skulle kunna tänka sig ge ut Quiver, men ingen nappade. Newell och Harington fick ofta svaret att deras debutspel var för ambitiöst och att flera inte trodde att de skulle klara av att färdigställa spelet. Vid det här laget hade produktionen kommit en bra bit på väg och Quiver döptes om.

Namnet Quiver fick ge vika för Half-Life som enligt Newell själv var ett perfekt namn eftersom det var befriat från klichéartad actionpoäng. Dessutom var det en vetenskaplig term (half-life-ekvationen) och berättade precis lagom mycket om spelets tema. "Vi ville ha ett namn på vårt spel som lät intelligent, lite mer sofistikerat än de flesta spelen i genren" sade Gabe på frågan om namnvalet under mitt senaste besök hos studion. "Vårt spel var ingen korkad skjutbana. Vi ville väcka känslor, förmedla något mer. Därför bestämde vi oss för namnet Half-Life".

Vid det här laget fanns det en hjälte, en hjälte som Newell inte gillade. Han var buskig, hade tydlig army-frisyr, enormt skägg och insjunkna ögon. Han saknade ett riktigt namn men kallas "Ivan" innanför kontorets dörrar. Det blev Mark Laidlaws uppdrag att försöka ta fram ett bra namn till spelets hjälte och försöka skapa en design som inte såg ut som en lortig lastbilschaufför.

"Vi jobbade ganska hårt på just Gordons namn och alla var med och tyckte. De började väl med att jag tyckte att namnet skulle referera till någon känd vetenskapsman och därmed valde jag från min favoritfysiker Freeman Dyson och försökte passa ihop delar av hans namn med den franske matematikern Jules Henri Poincare. Under en bilresa på väg mot vårt favoritlunchställe berättade jag om mina tidiga idéer för Gabe och undrade vad han tyckte om namnet Dyson Poincare. Gabe svarade med att säga att han tyckte att Gordon Freeman lät bättre. Och så fick det bli."'

Konceptgrafikern Ted Backman fick i uppdrag att börja skissa på hur Gordon Freeman skulle se ut och i samma veva som hans arbete inleddes bestämde sig Newell för att många av de konceptskisser som gjorts skulle göras om. Newell ville ändra den övergripande designen i Half-Life, samma dag påbörjades även det arbetet.

"Tidiga skisser visar upp ett ganska oseriöst spel med karikatyraktiga fiendekreationer och ganska humoristisk design. Idag känns det skönt att vi bestämde oss för att slopa detta till förmån för en mer seriös och genomtänkt ton".

Half-Life
Tidiga skisser visar hur Valve arbetade fram Gordon, hans namn, hans utseende och hans personlighet. I början hette Gordon inte Gordon utan "Ivan the Spacetrucker" och tog plats i ett betydligt mindre allvarligt spel som direkt förde tankarna till Duke Nukem. Sent in i utvecklingen bestämde sig dock Valve för att slänga nästan allt de gjort och börja från början igen.

Fiender såsom "Girlie Soldier" (en storbystad, lättklädd CIA-soldat iklädd minimal t-shirt) samt "Brainboy" (en "Mars Attacks"-liknande dvärg med enorm hjärna och en rymdmusköt som skulle kunna förvandla hjärnor till slask) slopades helt och grafikerna Ted Backman och Chuck Jones började arbeta på det som skulle bli de riktiga fienderna i spelet.

Backman berättar:

"Vissa av fienderna i spelet fick vi arbeta fram massor av olika skisser på innan vi äntligen kunde enas om en viss design. Detta medan andra gick precis hur lätt som helst, och en av dem var den radioaktiva hunden med det enorma insektsögat (Houndeye). Min inspiration kom från en trebent katt från kvarteret där jag växte upp. Jag blandade han med utseendet från en kinesisk nakenhund samt ett enormt flugöga och vips så var Houndeye-designen färdig".

En annan design som färdigställdes på första försöket, också av den extremt talangfulle monsterkungen Ted Backman var takmonstret Barnacle.

"Gabe kom till mig en dag och förklarade att han ville skapa större höjdskillnader i Half-Life än vad spelarna vanligtvis var vana vid när det kom till actionspel sett ur förstapersonsperspektiv. Gabe ville lära spelaren att alltid hålla koll på sin omgivning för att på så sätt inte heller riskera att missa alla de scriptade moment och sekvenser vi tänkte inkludera i spelet. Han bad mig därför designa en fiende som skulle sitta i taket och liksom suga upp spelaren. På så sätt skulle man efter att ha blivit uppsugen en första gång, i fortsättningen alltid kolla omkring sig och inte glömma att spana upp i taket.".

Half-Life
En av de mer genomarbetade delarna i Half-Life som Valve tvingades kasta ut i sista stund var ett kapitel där man fick flyga ett attackhelikopter. Det var enligt Gabe Newell det mest smärtsamma beslut han tog under utvecklingen av spelet då han själv älskade just den delen.

En av ambitionerna med Half-Life som flera av de utgivare som tackat nej till projektet belyst som ett problem, var det faktum att Newell och hans team ville försöka scripta stora delar av det som i alla andra spel i genren på den tiden var utplockade och förmedlade i form av mellansekvenser. Gabe, Harrington och Laidlaw var allas överrens om att mellansekvenser var värdelöst tidsfördriv och att man istället skulle försöka att berätta hela historien i ett förstapersonsperspektiv, utan avbrott eller utzoomningar. Gordon skulle inte porträtteras i tredjepersonsvy.

En av de första av dessa scener som planerades var den då den trehövdade ormen (som satt fast i testkammaren) pickade hål på fönstret och slet ut en forskare mitt framför spelarens ögon. Vid E3-mässan 1997 visades bland annat denna sekvens upp och en utvald del av världspressen fick chans att spela just det kapitlet. Detta gjorde att speljournalister från hela världen fick upp ögonen för Half-Life. Bemötandet var enormt och Gabe sade sedan samma kväll till sina medarbetare att valet med att berätta handlingen från spelarens perspektiv, låta oss se hela spelet med våra egna ögon, var ett av de bästa de gjort. Hittills.

Half-Life
De skriptade momenten i Half-Life var vansinnigt välgjorda och tillförde massor till det speciella berättandet som Valve hade valt.

Valve skrev kontrakt med utgivaren Sierre om utgivningen av Half-Life, och utvecklingstakten trappades upp ytterligare ett par snäpp. Half-Life skulle egentligen släppas senare samma år, planerat månad var september 1997. Men så blev det inte. Fortfarande fanns det stora delar av spelet där bandesignen enligt Newell var "usel" och problemen började hopa sig för Valve Corporation.

Newell tog beslutet att stora delar av Half-Life skulle göras om och nu var tiden knapp. Spelets premiärdatum sköts upp tre månader (men skulle senare skjutas upp igen) och nu testade Valves programmerare och designers ett nytt grepp.

I ren desperation begärde Newell att hans designers skulle skapa en ny bana i Half-Life där alla vapen, alla fiender, förbestämda storyelement, pussel och alla föremål som hittills färdigställts, skulle bakas in. På så sätt hoppades han att gruppen skulle finna ny inspiration att skapa nya spelmiljöer med större djup, mer utmaning, smartare rumindelning och bättre utplacering av fiender.

Detta ledde mycket riktigt till en inspirationsboost som i sin tur gjorde att Valve bestämde sig för att göra om spelets samtliga banor. De utvecklade också ett helt nytt system för fiendernas artificiella intelligens. "Vi bestämde oss för att kasta bort det mesta av det vi hittills gjort. Det var ett mycket tufft beslut, men banorna vi hade designat och systemet för den artificiella intelligensen vi hade utvecklat fungerade helt enkelt inte".

I maj 1998, sju månader senare, visades ett omarbetat, förnyat och förbättrat Half-Life upp på den årliga E3-mässan i Los Angeles. Även om spelpressen varit imponerade året innan, var det ingenting i jämförelse med det mottagandet som spelet fick nu.

"Vi hade gjort om nästan hela spelet. Internt kallade vi den nya versionen av Half-Life för Half-Life 2. Så annorlunda var det spel som visades på E3 1998".

Half-Life belönades med bland annat mässans prestigefyllda priser "Best action game of E3" och "Best PC game of E3". När Valve sedan återvände efter tre hektiska mässdagar i Los Angeles till kontoret i Kirkland var de extremt inspirerade och arbetet med färdigställningen av Half-Life kunde börja.

19 November 1998 släpptes Half-Life till PC, och en hel spelvärld kippade efter andan. Gabe Newells ambitiösa skötebarn hade blivit verklighet och månaderna efter releasen var proppfyllda med glädjebesked, fantastiska betyg, och en explosionsartad försäljning. Half-Life kammade samma år hem mer än 50 olika Årets spel-priser från tidningar över hela världen och spelet sålde snabbt i en miljon exemplar.

Idag anses Half-Life vara ett av tidernas absolut bästa spel och en titel som på egen hand förändrade hela actiongenren med sina smarta story-grepp, fantastiska artificiella intelligens och nytänkande upplägg. Half-Life har idag sålt hela nio miljoner exemplar och är därmed det mest sålda actionspelet till PC genom alla tider.

Half-LifeHalf-LifeHalf-LifeHalf-Life
Half-LifeHalf-LifeHalf-LifeHalf-Life
Half-LifeHalf-LifeHalf-LifeHalf-Life
Half-LifeHalf-LifeHalf-LifeHalf-Life

Relaterade texter

9
Spelminnen: Half-Life MP

Spelminnen: Half-Life MP

ARTIKEL. Skrivet av Petter Hegevall

Hegevall minns sommaren 1999 där han och fem stycken vänner på daglig basis spenderade sin lön på att hyra datorer på ett lokalt internetcafé, allt för att skjuta ihjäl varandra i Valves debut-mästerverk...

3
Half-Life var nära att bli ett blodbad

Half-Life var nära att bli ett blodbad

NYHET. Skrivet av Patrik Severin

Brett Johnson en före detta nivådesigner hos Valve berättade i en video om sin tid med utvecklingen av Half-Life. Där förklarade han hur de under utvecklingen brottades...



Loading next content