Svenska
Gamereactor
artiklar
The Division

Svensk spelutveckling när den är som bäst

Vi pratade med David Polfeldt, managing director på Massive Entertainment, om svensk spelutvecklingskultur, vikten av konstruktiv kritik och vilka idéer som leder till ett av våra mest efterlängtade spel just nu - The Division...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Svenska David Polfeldt, managing director på Massive Entertainment, höll en presentation om "utforskandet av svensk spelutvecklingskultur" på The Design, Innovate, Communcate, Entertain Summit (förkortat D.I.C.E) i London strax innan jag får en pratstund med honom. Samtalet skulle komma att beröra ämnen som optimal arbetsmiljö inom spelutveckling, hur mottaglig man är för feedback som spelutvecklare, The Division och hur svenska personlighetsdrag stundtals kan sätta käppar i hjulen vid kommunikationen med internationella kollegor.

Davids presentation handlade bland annat om varför svensk spelutveckling betraktas som "bättre", och även om han poängterar att han avskyr kulturella stereotyper medger han att vi svenskar verkar göra någonting rätt. "Det är inte bara spel. Det är Skype och Spotify. Mängder av mjukvara som håller hög internationell standard idag kommer från Sverige".

The Division

"Om jag skulle utföra presentationen utan att förbereda mig först så skulle jag säga att svenskar är ärliga. Det känns som ett typiskt svenskt personlighetsdrag. Folk är väldigt rakt på sak. Rättframma. Ibland brutalt ärliga. När jag pratade med människor från andra kulturer märkte jag, till min stora överraskning, att vi svenskar tolkas som svårlästa. Vi säger ju bara vad vi tycker och tänker, och tydligen kommer inte det alltid fram i kommunikationen med andra kulturer".

Detta är en annons:

Det faktumet präglar även Massive Entertainment, lär jag mig när jag frågar om problematiken har uppstått även internt. Davids uppskattning är att omkring 35 procent av utvecklingslaget är av internationellt ursprung fördelat på ungefär 30 olika länder. Det leder i sin tur till en diskussion om företagsstruktur och huruvida traditionell hierarki verkligen är rätt sätt att ta sig an spelutveckling idag.

"Vi verkar tolka vikten av gamla meriter och titlar på olika sätt," förklarar David. "Även om du utförde stordåd med World in Conflict - alla vet att det var ett bra spel, och alla älskar Magnus Jansén som var creative director på det projektet - så betyder det inte att han är bra idag. Det betyder inte att han är viktig idag. Han måste vara lika bra igen och han måste komma på lika bra idéer - om inte bättre. För oss känns det helt rimligt."

The Division

"I andra kulturer verkar man tolka min karriär som att: jag bygger mitt legacy och vinner förtroende baserat på gamla meriter. Vi håller inte med. Det du gjorde 2007 spelar ingen roll idag, och det känns som en helt rimlig utmaning."

Detta är en annons:

Samtidigt menar David att konceptet inte till fullo matchar verkligheten.

"Många nya utvecklare känner sig hotade, kanske känner de sig inte riktigt hörda, och många äldre utvecklare tycker att deras idéer är mer värda för att de har mer erfarenhet."

"I praktiken är det svårt att få meritokrati att fungera, men vad jag alltid poängterar är att det inte finns några bra alternativ. Att låta demokrati råda må vara fint, men det betyder inte nödvändigtvis att slutresultatet blir bäst, och det skulle vara hemskt med diktatur, så vi går ständigt tillbaka till meritokrati och litar på att våra idéer kommer att leda oss till rätt beslut."

The Division

Sätter det ökad press på de med högre positioner inom företaget att leverera bättre idéer än nya anställda, undrar jag. "Utmaningen, tror jag, ligger i att vidhålla ett öppet sinne," förklarar David, "och att förstå att morgondagens lösning på ett problem inte nödvändigtvis behöver komma från samma person som igår."

Det finns ett problem här. Hur balanserar man en konstant ström av nya idéer med erfarenheten som bara kan uppnås av ett gammalt etablerat utvecklingslag?

"Vi stöter på många utmaningar inom spelutveckling och vi behöver inte mer spänning. Vad vi behöver är trygghet, stabilitet, ordning och reda. Vi behöver folk som har gjort det här förut. Folk som litar på varandra, som har löst komplicerade situationer tillsammans förut. Folk som vet vad som händer med varandra när pressen blir påtaglig, och som vet vad som händer med mig."

The Division

Det leder oss till The Division, utvecklingslagets topphemliga titel som visades upp för världen på E3 förra året, och tillika en titel som i mångt och mycket stal showen. David pratar om att ha utvecklat det här spelet "i en bunker" och att man som resultat jobbade i en miljö helt fri från feedback. Att äntligen visa upp det, lufta det, se responsen från spelarna och kritikerna, var välkommet.

"Vi visste inte alls hur bra spelet var eller om vi hade gjort rätt val. Responsen har varit extremt viktig. Utvecklingslaget behövde verkligen en rejäl vitamininjektion av externa åsikter."

Vi landar kort i en diskussion om behovet av att lyssna på sin publik och utmaningen i att dra gränsen mellan vad spelarna tror att de vill ha och vad utvecklarna vill åstadkomma. Massive Entertainment har öronen öppna, menar David och pekar på faktumet att man omedelbart svarade på önskemålen om en PC-version.

The Division

"Men i all ärlighet så stänger man ned öronen för feedback under det sista utvecklingshalvåret," fortsätter han. "Man befinner sig på upploppet och spelet måste bli färdigt. De sista tre månaderna jagar vi mest bort buggar, så det finns inte mycket vi kan göra, oavsett hur intelligent kritiken må vara. Just nu är vi däremot i en fas där fönstret är öppen. Dialogen och feedbacken är välkommen."

Vi rundar av och pratar kort om hur talarna på D.I.C.E har pratat lika mycket om behovet av bra idéer som vikten av en sund företagsmodell.

"Det är en intressant tidsålder i spelindustrin. Antingen pratar vi om hur vi ska tjäna pengar eller hur vi ska göra bra spel. För mig har sistnämnda alltid varit viktigast. Så länge vi kan skapa bra innehåll och en fantastisk, inbjudande story så kommer vi att tjäna pengar på det. Så har det fungerat i tusentals år. Det är en arbetsmodell som vi förstår, och personligen är jag oroad över att det pratas så mycket om hur man kan tjäna maximala summor pengar eller vilken arbetsmodell som är den rätta. I slutändan handlar det om att erbjuda en bra produkt."

HQ

Relaterade texter

4
The Division: UndergroundScore

The Division: Underground

RECENSION. Skrivet av Mathias Holmberg

New Yorks gator må vara uppstädade, men det gömmer sig gott om fiender under jord. Häng med ner i mörkret i den första expansionen till Ubisofts onlinespel...

The DivisionScore

The Division

RECENSION. Skrivet av Mathias Holmberg

Snökaos och ond, bråd död väntar oss i New York så här års. Mathias har satt betyg på vårens mest hypade onlinespel...

1
The Division-filmen tycks vara nedlagd

The Division-filmen tycks vara nedlagd

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

The Division-filmen utannonserades redan 2016 av Ubisoft efter lanseringen av det postapokalyptiska co-op-spelet. Sedan dess har vi fått några uppdateringar om hur det...

1
The Division-filmen kommer till Netflix

The Division-filmen kommer till Netflix

NYHET. Skrivet av André Lamartine

Mythic Quest var visst inte den enda icke-spelbara produkten att avslöjas på årets Ubisoft-konferens, för nyligen meddelades det även att Netflix har fått rättigheterna...



Loading next content