Gamereactor Sverige. Kolla in stekheta speltrailers samt uttömmande intervjuer från spelvärldens största spelevenemang. Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Gamereactor
artiklar
Dead Space

Och ingen hör mig skrika...

Döden lurar i rymden. David flög till Los Angeles för att titta närmare på EA:s rysare och prata med teamet

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Mördarsnigeln (eller spansk skogssnigel, som den egentligen heter) förökar sig blixtsnabbt och täcks av ett tjockflytande slem som gör den oätlig för de flesta djur. Har du väl fått in den i din trädgård är det kört och innan du vet ordet av är gräsmattor och gångar fyllda av brunglänsande sekretsäckar, på jakt efter mat. Hela sommaren har jag sprungit omkring i mina föräldrars trädgård och kapat sniglar med kökssax. Jäpp, det är det enda som hjälper. Fram med kökssaxen och så kapa varenda liten brun äckelkorv på mitten. Kapa, kapa, kapa, kapa munnen till ett flin. Kapa, kapa, kapa, kapa snigeln halv och fin. Snigeln den ska skr... Äh. Ja. Var var jag? Just det, kapa saker. Det är roligt.

Så när jag sitter i ett luftkonditionerat rum på EA:s Los Angeles-kontor, med en hörlurskåpa över ena örat och en PR-kille som upphetsat instruerar mig att "kapa monstrets armar" i andra, känner jag mig som på hemmaplan. Kapa saker. Det är roligt. Riktar mittframtidsaktiga gruvverktyg mot fienden och fyrar av. Den tunna laserstrålen träffar strax ovanför det som förmodligen skulle klassas som monstrets armbåge. Med ett köttigt ljud slits underarmen bort från resten av kroppen och faller till marken. Nästa skott kapar av ett ben och monstret vinglar till och faller ihop.

PR-killen tipsar mig om att jag kan stampa på huvudet, ifall jag vill spara ammunition. Det vill jag inte. Istället tar positionerar jag mig så att jag siktar rakt ned på monstrets blottade nacke. Det ser visserligen rätt dött ut redan, men det är bäst att vara på den säkra sidan. Ett enkelt skott, ett perfekt snitt. Kapa saker. Det är ro... SPLATSCH! ROOOAAAAAWWWR! ...ett kortögonblick av total panik, och så är jag död.

"Vi vill skapa det läskigaste spelet någonsin", säger Glen Schofield när jag träffar honom en stund senare. Han är exekutiv producent för Dead Space och strålar i solen likt en blankpolerad bilförsäljare. "Jag brukar likna det vid att dra ett skämt. Du kan dra det en eller två gånger men sedan är det inte roligt längre. Det är samma sak med skräck. En film är en och en halv timme, där kommer du undan med att slänga in några få skräckmoment och sedan är det klart. Men vi jobbar med ett spel på 15-20 timmar och måste hela tiden komma på nya sätt att skrämma spelaren. Så fort det blir förutsägbart, så fort du hör ett ljud och vet att nu står den där snubben och väntar runt hörnet, då är det kört. Då är det inte läskigt längre."

Detta är en annons:

I en mer eller mindreavlägsen framtid är jorden överbefolkad och planetens resurser sedan länge utarmade. Människan har gett sig av för att söka efter råvaror på andraplaneter, en process kallad "planet cracking". Och som i princip är precis så brutal som den låter. Gigantiska gruvskepp lägger sig i omloppsbana och bokstavligt talat sliter planeten i stycken. Inte speciellt trevligt, nej. Inte speciellt etiskt försvarbart, nej. "Men man måste komma ihåg att det här inte är ett universum befolkat av massa utomjordingar", förklarar Glen Schofield. "Det finns inga Aliens eller marsgubbar, såvitt människan vet och erfarit är hon den enda levande varelsen som finns därute."

Så när man tappar kontakten med en koloni på en avlägsen planet, långt långt borta, är det ingen som egentligen bryr sig. Inte ens när gruvskeppet i omlopp kring planeten slutar svara på anrop blir man speciellt orolig. Troligtvis är det ändå bara någon i besättningen som spillt kaffe på fel dator. Pliktskyldigast skickas ändå ett litet ingenjörsteam ut för att kolla att allt står rätt till och skälla ut den dumme jäkel som ställde sin kaffekopp ovanpå komradion. Men något stämmer inte. Hela det jättelika skeppet är nedsläckt och svävar planlöst i sin omloppsbana. Teamet kraschlandar på skeppet, separeras från varandra och inser att det är något helt annat som ligger bakom tystnaden.

Handlingen har tagit i nära två år att skriva och ska förutom ren skräck även innehålla konspirationsteorier, religiösa inslag samt några rejäla vändpunkter. Glen Schofield är speciellt nöjd med slutet, även om han inte vill avslöja något. "Men jag kan lova dig att vi har mycket att berätta och allt görs i spelet. Inget är förrenderat och inga mellansekvenser."

Som spelare lämnar du aldrig tredjepersonsperspektivet, strax bakom gruvingenjör Isaac Clarkes axel. Gränssnittet är helt frånvarande, all nödvändig information syns i vapnets display eller på din dräkt. Likaså stannar inte spelet upp när du går in i menyn för att pilla med vapenval eller liknande. Faktum är att det inte finns någon meny att "gå in i". Den projiceras istället som ett tredimensionellt, blåskimrande hologram i luften, några decimeter framför dig. Ett grepp som inte bara ser läckert ut, utan även ser till att hålla dig som spelare konstant på tå. Ingen liten pausmeny att gömma sig i, ingenstans att pusta ut.

Detta är en annons:

Lite som om Resident Evil hade flyttat in i på ett rymdskepp, alltså. Och bytt ut zombierna mot något betydligt värre. "Det är lätt att rita en varelse som påminner om något ur Alien eller Star Wars men det krävs en himla massa jobb att skapa något originellt. Några av fienderna i Dead Space har vi ritat om 12-15 gånger just därför. Vår huvudinspiration i designarbetet har varit just det; att göra något annorlunda", säger Glen. Huvudpersonen, Isaac Clarke, ser ut lite som en slimmad Big Daddy, men där slutar också likheterna. Isaacs arbetsverktyg är till för att skära och kapa, inte för att bekämpa utomjordiska hot. Men man tager vad man haver. Och kan man kapa sniglar kan man väl kapa monster. Eller?

"Du kan inte bara skjuta av huvudet på en snubbe för då kommer han att fortsätta attackera dig, i blindo. Beroende på vad du kapar så förändras fiendernas beteende. Och det kan jag säga att det är en helsikes massa teknologi bakom det där. Du kan kapa på en massa olika ställen, vilket i sin tur ger olika resultat. Hugger du av ett ben börjar han krypa mot dig, hugg av en arm och han försöker bita dig, hugg av huvudet och han kommer att attackera dig på ytterligare ett annat sätt. Det krävs tonvis med animationer och intelligensrutiner för varje enskild fiende, men jag är väldigt nöjd med resultatet. Det ger oss massa möjligheter att verkligen jävlas med spelaren.", flinar Glen pillemariskt.

Allt det här låter ju helt fantastiskt. Ändå finns det en liten röst inom mig som är kluven till Dead Space. Å ena sidan osar spelet av kvalitet. Spelkontrollen är som hämtad ur Resident Evil 4, ett telekinetiskt vapen är kalkerat på den berömda Half-Life 2-bössan och från Super Mario Galaxy har man lånat rum som leker med gravitationen. Berättandet snor det bästa ur Bioshock medan miljödesign och fiender är en småmysig mix av Alien och Silent Hill. Så småmysig en sådan mix nu kan bli. Det låter ju bra. Och ser bra ut. Den egenutvecklade grafikmotorn ger Dead Space ett råare, ruffigare utseende, fjärran från Unreal-motorns sirapsbeklädda mappingorgier. Samtidigt som den är fullt kapabel att ösa på med snygga ljus- och specialeffekter.

Men ändå. Eller kanske just därför? Hursomhelst känns allting väldigt bekant. Glen Schofield försäkrar mig gång på gång om att de är ute efter att göra något "nytt" och "originellt", men Dead Space känns varken eller. Snarare hemtamt. Som ett ofrivilligt Super Smash Bros Brawl i actiongenren, där referenser till kollegorna haglar i strid ström.

Nu låter jag kanske lite neggig. Och det kanske jag är. Men mången tekniskt kompetent och lovande actiontitel har stupat på målsnöret helt enkelt för att det, tja, var lite likt allt annat. I höst kommer det krävas mer än ett Pariah, ett Dark Sector eller ett Dino Crisis för att inte drunkna i mängden. Så vad är det då som kommer att göra Dead Space unikt? Vad kan det erbjuda som jag inte kommer att kunna få någon annanstans? Glen blir tyst för ett ögonblick. Men så skiner han upp: "I vårt spel får man kapa saker".

Min tur att bli tyst. För min inre blick flimrar mördarsniglarna i trädgården förbi. Kökssaxen med gegg och tallbarr på. Jag ler och svarar: "Kapa saker. Det är roligt".

Dead Space
Dead Space
Dead Space
Dead Space
Dead Space
Dead Space
Dead Space
Dead Space
Dead Space
Dead Space
Dead Space
Dead Space
Dead Space
Dead Space
Dead Space
Dead Space

Relaterade texter

Dead SpaceScore

Dead Space

RECENSION. Skrivet av Jesper Karlsson

Ensam fixarfrasse fast i rymden. Enormt rymdskepp proppat med slemmiga rymdvarelser som älskar människohjärna. Jesper Karlsson med droppa i brallan. Ja, här är recensionen!



Loading next content