Svenska
Gamereactor
artiklar
Destiny

Vi har spelat Destiny

Gamereactor bjöds in till den legendariska Halo-studion i Seattle för att vara på plats när utvald press för första gången fick testspela Destiny. Vi berättar allt om Bungies framtid och tillika ett av de mest ambitiösa projekten genom tiderna...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Under de senaste månaderna har jag funderat på hur det kommer kännas att spela en Bungie-titel med Playstation-handkontroll. Säkert märkligt och underligt på samma svårdefinierade vis som det kändes fel att kontrollera Snake i Metal Gear Solid V: Ground Zeroes på Xbox tidigare i år. Den Seattle-belägna studion som en gång revolutionerade actiongenren har onekligen definierats av sina framgångar på Microsofts konsoler, men efter en förmiddag spenderad i sällskap med Destiny på Playstation 4 kan jag pusta ut och bekräfta att det inte är någon fara trots allt. Destiny känns bekant ändå. Halo-muskelminnet påminner om att vissa delar oundvikligen är förändrade, universumet och formatet är annorlunda, men trots att jag räddat dagen med Master Chief, överlevt med Arbiter och dött med Noble Team känner jag mig ändå som hemma med Dual Shock 4 i nävarna.

Redan under de första 30 sekunderna står det klart att min karaktär delar genpool med Master Chief, och det är med osedvanligt lätta steg jag lämnar det förflutna bakom mig och stiger in i Bungies oerhört påkostade framtidsvision. Fundamentet står alltså tryggt på samma ställe som innan, men nyheterna låter inte vänta på sig för den sakens skull. Under Gamereactors två dygn långa besök hos studion är man noga med att kalla Destiny för ett actionspel i en onlinevärld, och mellan raderna går det att läsa ut att man tycks ha hämtat lika delar inspiration från såväl action- som onlinerollspelsgenren. Det märks om inte annat på terminologin där uttryck som raid, area damage och elemental buffs används flitigt, och vid ett skede lekte Bungie faktiskt med tanken på att låta Destiny utspela sig i renodlad fantasy-miljö. Den idén kvävdes dock i sin linda och hann inte uppta någon signifikant tid av spelets nu fem år långa utvecklingsperiod, och det var kanske tur, för är det något vi vet att Bungie behärskar så är det att bygga trovärdiga science fiction-världar.

Destiny
Har du spelat Halo tidigare så kommer du att känna dig som hemma i Destiny redan från första stund.

Den initiala känslan när jag sätter mig med handkontrollen är att Destiny blandar spelkontrollen och actionkänslan från Halo med de vidsträckta kartorna och den nästintill överdrivna vapenpornografin från Borderlands, finkryddat med den högteknologiska fingertoppskänsla som kännetecknade Mass Effect. Det finns mängder av platser att resa till, såväl på jorden som runt de närliggande stjärnorna. Alla erbjuder en sprud-lande sandlåda att undersöka (E3-demon från Old Russia visade bara upp en liten del av det specifika området) och du väljer själv hur du vill att din spelupplevelse ska se ut genom en meny som låter dig välja och vraka i en lista av spellägen. Du kan exempelvis undersöka världen i din egen takt i Patrol, förkovra dig i storyn i Campaign-läget, delta i 30 minuter långa uppdrag i Strike, sätta lagandan på prov i stora räder eller fördjupa dig i konventionell multiplayeraction.

Oavsett om du spelar solo eller tillsammans med en grupp så kommer du inte att vara ensam, utan räkna med att titt som tätt möta andra spelare som också är ute på sina respektive äventyr. Matchmaking-systemet har tydliga rötter i Halo 2 men har expanderat och utvecklats för att möta de nya krav som ställs när ett helt universum av spelare ska ha roligt och känna att de gör framsteg samtidigt. I praktiken innebär det att jag kan befinna mig på ett uppdrag tillsammans med två vänner när jag plötsligt ser ett annat kompisgäng som har problem med att döda ett gigantiskt monster. Vi kan då välja hur vi vill tackla situationen. Hjälper vi till och får nya potentiella kamrater eller tittar vi på medan främlingarna går en säker död till mötes?

Bungies Peter Parsons plockar fram papper och penna och börjar rita sammanlänkande cirklar för att förklara närmare. "Varje cirkel representerar ett mindre område i en zon", förklarar han. Vissa är privata medan andra är offentliga. I de privata kommer bara du och de i din grupp att kunna se varandra medan andra spelare kan dyka upp när som helst i offentliga områden. Det maximala antalet spelare i sistnämnda är ännu inte bestämt. I nuläget sträcker det sig mellan sju och nio, vilket knappast är siffror som får oss att gapa i multiplayersammanhang, men det erbjuder ett avbräck från liknande titlar såsom Planetside 2 där en strid sällan involverar mindre än 30 soldater och i slutändan handlar det naturligtvis om rätt balans på rätt plats.

Destiny
Trots att kompositören Martin O'Donnell har sparkats från projektet menar Bungie att musiken inte kommer att påverkas av hans frånvaro. Den är nämligen redan klar.

Ser du en strid som du vill delta i är det bara att börja skjuta vilket omedelbart gör dig delaktig i uppdraget och du får tillgång till eventuella, erövrade skatter. Prylar och ammunition delas upp så att ingen blir utan, och när hotet är ur världen kan du fortsätta på dina individuella uppdrag. Det är hela tiden sömlöst och snyggt, helt befriat från allt vad laddningsskärmar heter, och den genomgående känslan är att olika spelares vägar helt enkelts korsas medan alla bygger vidare på sin individuella berättelse.

En stor del av behållningen med Destiny, och en konstant morot i äventyrandet, är att hitta nya prylar, vapen, rustning och bestämma hur din karaktär ska se ut. Det är alltid kul att skryta med att man har lyckats med en svår utmaning och plockat hem en tjusig belöning som bevis, och Bungie påminner konstant om hur du ser ut genom att låta din karaktär ligga överst på menyn från vilken du sedan kan gå vidare till närliggande undermenyer. Här omges karaktären av två kolumner där den vänstra fokuserar på klasspecifik utrustning och vapen medan den högra avser övrig rustning såsom vilken hjälm och vilka byxor du har på dig. Alltsammans påverkar vilka statistiska för- respektive nackdelar du kan stoltsera med, utöver det rent estetiska, och delar av utrustningen går att uppgradera för att få det där lilla extra övertaget.

Ökning i erfarenhetspoäng, ny utrustning och statistiska uppgraderingar är fördelade mellan ett par olika system. Genom att döda fiender tjänar du erfarenhetspoäng, men spelets huvudsakliga fokus ligger inte i att nå leveltaket, vilket du kommer att göra bara genom ett par dagars intensivt spelande. Istället hoppas Bungie att fokus ska ligga på vapenuppgraderingar och att utrusta karaktären.

Destiny
Den kommande beta-versionen av Destiny kommer att vara tillgänglig för alla som har bokat spelet och släpps först till Playstation 3 och Playstation 4.

"Spelaren har redan hunnit få förståelse för poängen med att samla bra rustning innan han når leveltaket", förklarar Investment lead Tyson Green. "Systemet påminner om Diablo på så vis att det handlar om att testa nya färdigheter, nya kombinationer och nya vapen samtidigt som man upplever att man växer och kan ta sig an tuffare utmaningar."

Ibland kommer du att stöta på kistor innehållande Glimmer: spelets valuta som kan spenderas på nya vapen på marknadsplatsen i The Tower, platsen som representerar den huvudsakliga sociala mötesplatsen i Destiny. Jag blir förstås nyfiken och frågar om Glimmer kommer att ha någon koppling till mikrotransaktioner, men får ett undvikande svar. "Vi fokuserar på kärnupplevelsen", svarar Green och fortsätter lite svepande: "Vi vill hålla oss borta från prenumerationsmodeller och sådär, det är inget vi fokuserar på överhuvudtaget." Något som givetvis låter alldeles ypperligt.

Till skillnad från Halo kan du inte plocka upp vapen från döda fiender på slagfältet. Ammunition sprids däremot både här och var och markeras tydligt med olika färger som motsvarar dina olika typer av vapen; det huvudsakliga vapnet, det sekundära och en tyngre variant. Sistnämnda tog lång tid att framställa, berättar community head Eric Osborne.

Destiny
Precis som i Halo kommer du att kunna färdas över stora ytor på svävare. Bungie funderade under en period på att implementera riddjur men kom till sist skämtsamt fram till att det vore djurplågeri.

"Vi ville addera en tung kategori så att du när som helst kan ta fram ett vapen som åsamkar stor skada och som känns riktigt häftigt. Under en period experimenterade vi med ett tredje standardvapen, men varningsklockorna ringde direkt när det visade sig vara förvirrande efter att vi vant oss vid att bara ha två vanliga vapen. Den perfekta balansen hittade vi istället i det att man plockar fram ett tungt vapen genom att hålla i knappen som byter vapen. Det funkade verkligen perfekt."

Ett snabbt knapptryck byter mellan huvudvapnet, låt säga ett automatgevär eller en Magnum-liknande kraftig pistol, och det sekundära vapnet, exempelvis ett prickskyttegevär eller en hagelbrakare, och genom att hålla i knappen plockar du fram det tyngre artilleriet såsom ett raketgevär. Under spelsessionen noterar jag att de sekundära och tunga vapnen imponerar audiovisuellt medan de primära gevären ger ett klenare intryck, men det finns förstås tid än att pilla med detaljerna. För varje enskilt vapen finns ett flertal varianter med unik statistik. Alla med egna namn, återigen som i Diablo, och Osborne förklarar att det finns en tanke bakom alla vapen. "De har alla en definierad roll", menar han.

Sound Good Advice, Thunder Lord och Truth är några av namnen jag stöter på under demon, och den lättsamma tonen skär sig mot den i övrigt allvarsamma stämningen i spelvärlden. Detsamma går att säga om de fysiska utloppen som går att nå via styrkorset vilket låter spelare brista ut i dans eller plötsligt sätta sig ned under äventyrets gång. Bungie vill inte prata om den exakta mängden vapen i det färdiga spelet men baserat på den mängd jag hinner se och testa redan under demon kommer vi att kunna välja och vraka i en mindre uppsjö om än (mest sannolikt) inte lika stor som vapenarsenalen i Borderlands 2.

Vissa vapen kommer du inte att kunna använda förrän du nått en viss level. Andra passar helt enkelt inte med ditt val av klass. Ytterligare en variant är krypterade och behöver låsas upp innan du kan dra nytta av de statistiska fördelarna. Dessutom har vapnen och rustningen färgkoder som avslöjar hur sällsynta de är, och i vanlig ordning är prylar ofta bättre ju svårare de är att få tag på.

Destiny
Tigerligan, redo att dra på äventyr. Det går att ta sig an Destiny ensam, men i slutändan kommer du att tjäna på att omge dig av vänner.

I strid går det bara att välja mellan tre vapen åt gången, som sagt, men det finns inget som hindrar dig från att bära med dig fler krutdon för andra situationer. Blir det för bökigt i menyerna kan du förvara överflödiga prylar i ett personligt bankfack i The Tower. Tanken är att du ska kunna ändra strategi efter behov utan att för den sakens skull bli överväldigad av ett oändligt antal vapen. Dessvärre saknas i nuläget möjligheten att byta till en helt ny uppsättning med ett enkelt knapptryck, och till råga på allt innebär ett nytt val av vapen att detta dyker upp helt utan ammunition, vilket gör att jag tenderar att hålla mig till min revolver, mitt hagelgevär och min chain gun. Sistnämnda formligen äter ammunition men är bra att ha till hands både när det vankas strid mot jättar till fiender eller bara ett svårhanterbart pack.

Under ett Strike-uppdrag som spelas tillsammans med två kompanjoner hoppar jag ned i ett massivt hål i marken varpå ett underjordiskt nätverk om flera kilometer breder ut sig framför mina ögon. Jag får höra att det går att följa kartan för att utföra uppdraget snabbt, om man har tidspress, men om vi istället väljer att bege oss in i mörkret kommer vi att få ta oss an ett flertal fiender på hög nivå, med motsvarande loot. Det finns alltså all anledning att utforska vidare, och vi väljer därför att göra just så. Efter en stund kommer vi fram till ett stort område som påminner om de sandlådeliknande zoner Bungie valt att fylla sina tidigare spel med. Här finns mängder av förstörda byggnader, otäcka utomjordingar och en stor pansarvagn i fjärran. Storleken på området motiverar ett byte av vapen till prickskyttegevär, och snart sitter vi alla tre och avlossar skott på skott mot en förvirrad fiendeflock.

Destiny
Innan du kan börja skörda skalpar i multiplayerläget måste du ta dig an storyn i ett par timmar. Bungie är troligtvis måna om att spelare ska se helhetsbilden innan de snöar in på bekanta dödsmatcher.

Striderna är tempofyllda. Stundtals svåra och oförlåtliga. Jag dör framförallt när jag är oförsiktig, och när jag väl dör så förstår jag direkt vad jag hade kunnat göra annorlunda. En aspekt som skiljer sig markant från tidigare Bungie-titlar är användandet av krafter unika för respektive klass. Varje spelbar klass besitter nämligen unika färdigheter och fördelar som skapar variation, och det hela känns spontant som en jättenickning till den moderna onlinerollspelsgenren där man prioriterar förmågor i ett färdighetsträd för att sedan välja vilka attacker man vill använda sig av. Det gäller att välja smarta kombinationer, för precis som med vapnen är man begränsad till ett visst antal. Vissa av krafterna i färdighetsträden (som vi hittills fått glutta på) sträcker sig inte längre än till dubbelhopp, kraften att glidflyga korta sträckor i luften eller möjligheten att montera ett litet jetpack på ryggen. Sen finns det förstås en och annan verkligt användbar och unik attack såsom warlockens jedi-liknande kinetic push eller hunterns långdistanskniv. Jag får också kika närmare på en brutal tackling som låter mig tackla ett helt gäng fiender samtidigt, till min stora förtjusning.

Destiny är ambitiöst. Om detta råder inga som helst tvivel. Men medan den huvudsakliga spelupplevelsen tycks vara så gott som klar slås jag av hur många gånger representanter poängterar att de inte är färdiga med "just den här biten" ännu. Det är bara fem månader kvar till lansering, och stora stycken utvärderas och bollas fortfarande. Ett exempel på detta får jag när jag frågar om hur man hade tänkt ta sig an olika svårighetsgrader. Halo-veteraner känner nog igen att pillande med spelens svårighetsgrad ju förändrade spelupplevelsen markant, och jag var nyfiken på om detsamma skulle komma att gälla för Destiny. På Legendary var den artificiella intelligensen direkt otäckt svår att förutse, men man måste ge dem att det finns en charm och något oerhört häftigt i det där samtidigt. Hur fångar man det i en delad värld där spelare på olika nivåer tar sig an fiender tillsammans?

"Det där är ett jättesvårt problem att lösa", erkänner lead designer Lars Barrow. "Vi har ett par idéer, grejer vi jobbar på just nu som är riktigt häftiga, men vi kan inte dela med oss av dem än. Vi kommer att prata närmare om saken snart, kanske på E3 eller definitivt kort därefter, men lita på mig, det är häftigt och det är logiskt och passar bra i Destiny och spelvärlden. Det tillåter dig att få den spelupplevelse just du vill ha."

Destiny
Modern multiplayer har lärt oss att när ett spel släpps är en app aldrig långt borta. Destiny är inget undantag, och i den tillhörande appen kommer du att kunna skräddarsy din karaktär och hålla koll på statistiken i farten.

Det känns förstås stressigt bara att tänka på saken, men Bungie är å andra sidan vana vid att jobba under tidspress. Om man någonsin får för sig att de inte kommer att hinna färdigställa det gigantiska projektet och alla dess aspekter i tid lär det knappast lugna att minnas tillbaka till liknande situationer från förr. Du som hängt med i ett par år minns kanske exempelvis hur man kastade bort majoriteten av det man utvecklat inför Halo 2-lanseringen och plötsligt stod inför en sanslös kamp mot klockan för att färdigställa spelet i tid. Ett val som gjorde att man inte fick med vissa utlovade element, och tillika ett val som innebar att uppföljaren inte delade den finputs som både föregångare och uppföljare kunde stoltsera med.

"Vi ser definitivt ljuset i slutet av tunneln", försäkrar Osborne, "men för att använda amerikanska termer så känns det som att vi har två minuter kvar på klockan och måste få till en touchdown för att vinna matchen. Det är mycket kvar att göra och spelet är ju väldigt ambitiöst. En stor utmaning. En stor lansering för oss... Det är större än något vi gjort förut. Pressen är stor och många inblandade har mycket att bevisa".

Destiny
De olika klasserna har tillgång till olika superkrafter. Titan har en energisköld som för tankarna till Master Chief, Hunter kan spetsa sina skott temporärt och Warlock kan avfyra en semi-målsökande missil.

Och visst är det så. Bungie har mer att bevisa än de flesta. Till och med Titanfall, som ju fick massa uppmärksamhet tidigare i våras, hade det ändå relativt lugnt omkring sig. I bakhuvudet på det allmänna medvetandet kände folk ändå att det var Respawns första spel, och trots att det blev en unik och underhållande actionfest till slut, så var det just en hyfsat regelrätt actionfest. Bungie, å sin sida, har press på sig att leverera något ännu bättre än man gjort tidigare för att inte behöva brottas med problemet att betraktas som en studio som gjort sitt, och det innebär att man måste matcha det genrerevolutionerande och konsoldefinierande Halo. Samtidigt förstår Osborne att man kommer att alienera delar av sin publik. Det här är inte Bungies Halo 4:

"Jag hoppas att vi lyckas fånga ett brett spektrum av olika saker. Vi tittar på andra spel såsom Dark Souls och funderar på hur vi kan tilltala och behålla spelare i det långa loppet, och ge dem något att verkligen kämpa för. Vi tog hit en klan som fick slita med våra räder, och de kunde inte klara det. Sen har vi storyn, den emotionella resonansen med omvärlden som får dig att känna dig som en riktig äventyrare. Skjut lite rymd-varelser, slappna av, ha skoj, skratta med dina vänner. Det är bredden och mängden olika saker som i slutändan definierar Destiny. Det är det relevanta för oss. Det är därför vi gör det här. Vi vill att folk ska spela det här spelet under en lång tid. Vi gör definitivt några distinkta val som vi vet att folk inte kommer att gilla, eller som innebär att vi inte kan tillfredsställa en viss typ av spelare, så vi måste lita på oss själva. Vi tror och hoppas att vi har någonting stort på gång."

Destiny
Destiny
Destiny
Destiny
Destiny
Destiny
Destiny

Relaterade texter

Destiny: Rise of IronScore

Destiny: Rise of Iron

RECENSION. Skrivet av Kim Orremark

Redaktionens Destiny-proffs har mumsat på den senaste expansionen dygnet runt sedan det släpptes och satt betyg...

Inga fler uppdateringar till Destiny

Inga fler uppdateringar till Destiny

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Bungie har inte hymlat med att tillägget Age of Triumph skulle bli den sista stora uppdateringen till Destiny, och nu har de definitivt slagit fast detta på sin hemsida...

Funko utannonserar Destiny-kollektion

Funko utannonserar Destiny-kollektion

NYHET. Skrivet av Lisa Dahlgren

Ännu en spelserie hakar på figur-trenden med Funko. Den här gången är det Destiny-karaktärer som får helt andra proportioner och stängs in i små lådor för att sedan...



Loading next content


Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy