Svenska
Gamereactor
artiklar

Kung av sand

För två decennier sedan var han inget annat än en obetydlig slusk, kastad i sultanens kallaste fängelsehåla. Idag är han regent över törstens land. Mattias har följt med den namnlöse prinsen på en tjugoårig resa av guldfeber, persiska puddingar och ond bråd död.

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Kärlek börjar alltid med bråk. Är det inte en trilskandes svärmor eller gamla ex som ringer och lägger på så är det en korrupt vesir med dunkel agenda som sätter käppar i urverket. Alltid samma visa. Inte ens för persiska adelsmän är livet en ständig dans på daddlar och fikon, och än värre blir det om du är en lösdrivande fattiglapp som kärar ned dig i rikets prinsessa, speciellt om hon är en pjäs i rikets rådgivares diaboliska plan.

Känner du igen historien? Det gjorde Jordan Mechner också. När Aladdin gick upp på biograferna 1992 så var det som om Disney bara hade färgat håret på den persiske prinsen och applicerat en babyblå sidekick med känsla för showbiz. Till och med vesiren hade samma namn. Mechner som själv haft funderingar på att göra tecknad film av sin akrobatiske aristokrat insåg att han aldrig skulle kunna tävla mot Musse Pigg Inc. och förlikade sig med tanken på att detta mycket väl skulle kunna innebära slutet för det persiska riket. Men vi ska inte gå händelserna i förväg utan låt oss istället bläddra tolv år tillbaka i historieboken.

1980. En snöboll av neonplast, synthgitarrer och Jofa-hjälmar har precis satts i rullning. Michael Jackson prisas för sin nyligen inledda solokarriär och Bruce Willis hankar sig fram i Hollywood genom att göra okrediterade statistroller. Det är en tid då varesig mustaschprydda rörmokare eller söta små robotpojkar har gullat sig in i branchen. I Japan ser en spökrädd smileyikon för första gången dagens ljud, och på den amerikanska västkusten har svenskläraren Gary Carlston och hans bror Doug precis startat sitt eget företag för att ge ut Galactic Empire, ett stategispel med siktet inställt på galaxherravälde. Företaget döpte de till Brøderbund.

Förutom Galactic Saga-serien så gav Brøderbund ut en mängd olika spel. Kanske känner du igen titlar som Lode Runner, Where in the World is Carmen Sandiego och Myst? Alla tre storsäljare, och Myst (släppt 1993) försvarade dessutom stormästartiteln som världens bäst säljande PC-spel ända fram till millenieskiftet då Sims gav sig in i matchen. Men trots dessa storsäljare så blev det ändå riktigt intressant först efter fyra år när bröderna kom i kontakt med en psykologistudent från Yale. Jordan Mechner, mellansekvensernas plastfarsa.

Detta är en annons:

"På den tiden var hyran för sin lägenhet den dyraste kostnaden för att göra spel", minns Mechner som har spelbranchen att tacka för det hus han äger idag. Som barn förälskade sig Mechner tidigt i såväl serier som tecknad film. Tintin, Asterix och sjuttiotalets Marvelhjältar var bara några av tidningarna som inspirerade Mechners serietecknardrömmar, och det var som karikatyrtecknare på de lokala mässorna som han tjänade ihop pengarna till sin första dator. En Apple II.

Plötsligt behövde man inte längre panta burkar för att fly verkligheten nere på den lokala arkadhallen och möjligheten att göra sina egna spel var bara för läcker för att vara sann. Pennan kändes plötsligt som en klumpig antik möbel handen. Att nå en publik med tidnigar och film skulle ta år. Spel var mer direkt. "Jag såg TV-spel som ett berättande medie. Det som lockade mig var möjligheten att skapa karaktärer som folk skulle vilja leka med", säger han.

Kung av sandKung av sand
Prinsens första äventyr vad ljuvligt pixligt och bjöd på en utmaning som avråddes alla som var måna om både hjärta och hårfäste. Spelet har åldrats väl trots sina tjugo år på nacken, men du som helt har missat att det fanns ett format innan Playstation 2 får en ny chans i och med att Ubisoft och Gameloft nu lanserat Prince of Persia Classic, en uppfräschad version av spelet som än idag är en av Ubisofts mest produktiva guldkalvar.

För att åstakomma detta valde han att prioritera karaktärerna. Han ville skapa liv, skapa känsla. Författa ett äventyr som var lika mycket ögongodis som underhållning. Resultatet blev en feodaljapansk beat 'em up vid namn Karateka, en såkallad sidescroller där man pryglar fula fiskar och dresserade örnar. Spelet sålde bra, en halv miljon för att runda av till en jämn och fin siffra. Men det var inte nog. Spelvärlden ville ha mer. Mera mystik, mera mellansekvenser. Mera Mechner! Svaret på deras böner blev en ny vitklädd välgörare. Fyrtio pixlar hög, utan namn och utan bakgrund.

Detta är en annons:

Mechner antog att mycket av Karatekas framgång låg i valet av omgivning, men istället för att tjäna enkla pengar på Karateka II så valde han att hämta inspiration från ett av sina varmaste barndomsminnen i bokhyllan, nämligen Tusen och en natt. Lustigt nog var detta mer eller mindre oetablerad mark även hos de asiatiska utvecklarna, någonting som förvånade Mechner eftersom han själv tyckte att de utmärkande arkitekturerna och enkla kostymerna var som skapta för en 280x192-fyrfärgsskärm. Föga anade han att det som börjat som en enkel gimmick skulle visa sig vara grundstenen till ett persiskt imperium.

Michael Jackson hade vid det här laget slagit alla Billboardrekord och Bruce Willis stuvade tyska terrorister mellan hårdkokta repliker . Året var 1989 och spelindustrin befann sig någonstans i skiftet mellan garage- och skinnftöljåldern. Karateka hade sålt i imponerande 500.000 exemplar vilket bådade gott för prinsens stundande debut, men produktionen drog ut på tiden och när det äntligen var dags att packetera varan och trucka ut den till butikerna så var det ingen som ville köpa in spelet.

Kung av sandKung av sandKung av sand
Uppföljaren till Prince of Persia fick undertiteln The Shadow and the Flame och bjöd i stort sett på samma smaskiga kaka, men i en betydligt färggladare paketering. Här riggades fällorna tätt och fienderna välde in från alla håll och kanter med värjorna i högsta hugg för att trassla till det för den stackars prinsen som förtvivlat försökte hålla koll på klockan.

"Apple II sög på den sista karamellen och den nya generationens datorer stod för dörren. Jag var fruktade att jag hade spenderat de tre senaste åren med att skapa ett spel som ingen någonsin skulle få spela. Det som räddade serien var konverteringarna", säger han och liknar det vid att översätta en floppande bok till ett nytt språk och få en omedelbar succé i ett annat land. En av dessa konverteringar hamnade hos Ben Mattes som idag jobbar på Ubisoft Montreal. Han minns än idag sitt första möte med prinsen, ett minne så starkt att han nästan kan känna det svala stengolvet under fötterna.

Det var en juldagsmorgon i Kanada och Ben som då var elva hade fått spelet av sin mor som i sin tur lockats till köp utav expeditens löften om verklighetstrogna animationer. "Det är ett spel som verkligen sticker ut bland mina spelminnen. Jag älskar det och klarade det flera gånger. Prince of Persia är ett mästerverk. Det har en perfekt balans och en lättillgänglig historia som det är menat att man ska sätta sig in i. Det har ett unikt uttryck, oavsett om man talar om grafik, ljud, historia eller persongalleri. Det revolutionerade animationerna i spel och det förtjänar helt klart en plats i historieböckerna", säger Ben och minns tillbaka till den där decemberdagen för nitton år sedan.

Och vem minns inte de där första sekunderna då man kastades i fångelsehålan och insåg att tidsoptemism bestraffades utan pardon? Konceptet kom ifrån Mechners strävan efter att återvinna de första åtta minuterna ur Steven Spielbergs Raiders of the lost Ark och spänna ut dem över en hel timme. Han ville kittla varje nerv i kroppen. Ett hopp var inte längre bara en rörelse utan ett känslorus. Att nästan klara språnget men ändå missa och sedan dra sig upp med fingerspetsarna gav en helt annan inlevelse än allt man tidigare hade upplevt.

Trots stående ovationer och en skottkärra full med troféer dröjde det fyra år innan prinsen fick en bror. Medan Brøderbund roade sig med att konvertera spelet till allt som gick att koppla till en TV så sökte Mechner en filmkurs på NYU. Han ville göra prisad dokumentärfilm, och gjorde det. Waiting for the Dark handlade om vardagslivet på Castros Kuba, och med regissörsdrömmarna ur systemet var han nu redo att ge sitt skötebarn ännu en omgång. Prince of Persia II fick undertiteln The Shadow and the Flame och släpptes lagom till julhandeln 1993.

Kung av sand
I 3D-Persien fanns det varken trollpackor eller vesirer, men däremot fanns det en Rugnor och Rugnors pappa Assan. Det visade sig att den senile sultanen en gång i tiden lovat bort sin dotter till Rugnor (somdessutom var prinsessans kusin), och inte blev det heller bättre av att Rugnor visade sig vara femtio procent tigerbest och dessutom en hänsynslös sådan. I svartsjukedramat dör sultanen och Rugnor försvinner med prinsessan över axeln. Jädra Rugnor!

Precis som i föregångaren så höll även uppföljaren fokus på att hålla tidtabellen samtidigt som man kastade sig under gnislande gallerdörrar. Fällorna gillrades tätare och fienderna vällde in från alla håll och kanter. Som mest kunde man hålla fyra fula fiskar i schack samtidigt och helst undvika att bli snoppad av en bålsax under tiden, något som var lättare sagt än gjort.

Men det var inte bara motståndet som var mer avancerat. Förpackningen var färggladare, mellansekvenserna snyggare och omgivningarna innehöll både mer variation och detaljer. Det enda man inte behövde lägga ned någon extra energi på var spelkontrollen som trots sina fyra år på nacken var så långt före sin tid att konkurenterna först nu hade börjat komma ikapp. The Shadow and the flame var en värdig rentré. Försäljningssifforna talade för ännu en uppföljare och spelet avslutades dessutom med att lämna spelaren dinglandes i en förväntansfull cliffhanger.

Men räddningen kom aldrig. Mechner som återigen ville bredda sina kreativa vingar var redan igång med att utveckla det rälsburna mordmysteriet The Last Express, en realtidshistoria i Art Nouveau. Men ibland väger stora visoner alltför tungt, och inte ens den mest omfattande fjäderskrud kan bära upp vilken börda som helst.

"Jag älskar The Last Express. Det var ett arbete som väckte mycket känslor hos både mig och arbetslaget. Tyvärr så var det ett arbete som kostade mycket pengar på den tiden, närmare bestämt 5 miljoner dollar. Det är en sån budget som kräver att du säljer miljoner och åter miljoner kopior, vilket äventysspel inte gör", säger Mechner om världens dyraste tågbiljett som trots rosade recensioner inte lockade många passagerare.

Kung av sandKung av sand
Med The Sands of Time återfödde Jordan Mehcner sin persiske prins och tjusade såväl gamla som nya fans med dess fantastiska akrobatik. Man sprang, hoppade och slog kullerbyttor genom de mest spektakulärt utformade hinderbanor där konsten låg i att lösa detta svindlande pussel med hjälp av prinsens välstretchade fysik.

Skälet tros vara att Brøderbunds reklamavdelning sa upp sig bara några veckor innan premiären, och när även GameBank som skulle konverterat spelet till Playstation drog sig ur affären var floppen ett faktum. 1997 köptes Brøderbund upp av The Learning Company för en nätt summa på 416 miljoner dollar, och då de nya ägarna enbart var intresserade av företagets Carmen Sandiego-licens togs The Last Express snart ur produktion med en miljon sålda enheter kvar innan notan var betald.

Mordet på Orientexpressen är ett av spelhistoriens största fiaskon, och när fem år utav blod och svett slutar i tårar är det lätt hänt att man tappar motivationen. Plattformsgenren hade vid det här laget tagit nästa steg in i spelevolutionen och 3D var så hett att man kunde grilla korv över polygonern. Lara Croft hade knuffat prinsen av tronen och Mechner var fast besluten att bomma igen portarna till arkadhallen för gott då han plötsligt fick ett samtal från Andrew Pederson, en samtidsvisionär som tyckte att det var dags även för prinsen att ta skuttet in i den extra dimensionen.

Kung av sandKung av sand
The Warrior Within var en blodis historia med mycket fokus på svärdstriderna, och det första spelets färgglada stämning dämpades ned och ersattes med en mörkare och dystrare scenografi. Detta togs emot med gnisslande tänder av många konsumenter, men bandesignen var fortfarande lika utmanande underhållande och gjorde spelet till en helt klart värdig fortsättning på The Sands of Time.

1999, tio år efter sin födelse, fick prinsen äntligen utrymme nog att sträcka på benen. Prince of Persia 3D var en mustig historia full av faror, incestiösa familjefejder och en sabeltandad mutant vid namn Rugnor. Men Rugnor skulle visa sig vara prinsens minsta problem. Orientexpressens förbannelse vilade fortfarande över bolaget och The Learning Company förtidspensionerade femhundra man redan en månad efter Brøderbund-köpet.

Många produktioner hängde löst. 3D-prinsen benådades förvisso på grund av seriens tidigare försäljningssiffror, men eftersom finansiärerna inte var så sugna på att låta kalaset kosta vad det kosta ville sattes Mechners team på en sträng deadline, inte helt olik den tidspress som prinsen själv brukade utsättas för. Det där med karma kan verkligen vara ett sabla otyg.

Kung av sand
I The Two Thrones fick vi stifta bekantskap med prinsens mörka alterego, en iskall dräpare med en glödande kedja fastsvetsad vid högerarmen. Denna icke EU-konventionella kedja var från början tänkt att spela en betydigt större roll i spelet, men bantades ned då man insåg att arbetet sulle bli för omfattande i förhållande till användarböjligheterna.

"Problemet med Prince of Persia 3D var att idén både lät och kändes som Tomb Raider, fast med pösbyxor och turban", säger Jordan som inte kunde göra något annat än att stå och se på när den tidigare så spänstige adelsmannen föll pladask. Resencenterna var eniga om att spelet hade potential, men potentialen låg så långt ned på en lista full av buggar och glappande spelmekanik att inte ens prinsen själv kunde ducka det oundvikliga. Efter en svidande ekonomisk förlust köptes The Learning Company upp av Mattel för 3,5 miljarder dollar samma år, men förlusterna fortsatte och i början av det nya millleniet förlorade Mattel 1,5 miljon dollar dagligen.

Mattels VD Jill Barad tvingades avgå och bolaget sattes ut i Gula Tidningen. Prislappen började på 400 miljoner, sjönk till 200 och reades senare ut till Gores Technology med löften om några få procent på vinsten av det man kunde bärga ur The Learning Companys rykande ruiner. De skadeglada fransoserna på Ubisoft var inte sena till olycksplatsen.

På andra sidan Atlanten gick en rastlös producent på dotterbolaget Ubisoft Montreal och slog dank. Han hade just färdigställt en Rayman-konvertering till Gameboy Advanced och hungrade efter den stora kioskvältaren då han av en ren tillfällighet stötte ihop med prinsen som även han satt och rullade tummarna. I stort sett hela Ubimanskapet var fullt sysselsatta med företagets första storprojekt, Splinter Cell, men inte Yannis Mallat. Att prinsen hade potential var det ingen tvekan om, och säker på sin sak satte han ett manskap på åtta man i arbete och bjöd upp skaparen för en demonstration.

Kung av sand
Ubisofts tre spel om den persiske prinsen har alla haft någon anknytning till The Dagger of Time som gjorde det möjligt för prinsen att manipulera tiden. När fienderna blev lite för många var det till stor hjälp att sakta ned sekunderna för att skiva en lymmel, men lika viktigt var det att samla upp tidens sand som lämnades likt en biprodukt efter varje slaktat sandmonster, för utan sand var The Dagger of Time oanvändbar.

"Jag tänkte att det vore roligt att göra ännu ett Prince of Persia, men samtidigt kände jag att det inte skulle vara fullt lika roliga att göra ännu en medioker version", säger Mechner som fasade för att studion som mest gjort halvhjärtade Kalle Anka-lir och Playmobilunderhållning inte hade några större ambitioner än att klä ett uttjatat koncept i prinsens finkläder för att vaska fram så mycket guld som möjligt ur föregångarnas goda namn och rykte. Till hans förvåning och glädje visade sig verkligheten vara en helt annan.

"Jag var djupt imponerad över vad de hade skapat. I det ögonblicket genomlevde jag exakt samma lycka som jag kände för femton år sedan då jag såg prinsen ta sina första steg", säger Jordan Mechner som inte behövde mer betänketid än så för att skriva upp sig på schemat och än en gång skaka liv i sin nedsövda adelsman.

Med två kommersiella skelett i bagaget och utan motivationen att göra ett hat trick var Mechner väldigt tydlig med i vilken riktning han ville ta projektet. Från början var det tänka att han endast skulle konsultera, men i och med att spelidén hela tiden växte insåg Mechner att han ville gräva sig ännu djupare ned i historien., och arbetsuppgifterna snabbt blev fler. Med titlar som manusförfattare, ljudregissör och speldesigner lämnade han till slut Los angeles och tog med sig familjen för att sluta upp med resten av arbetslaget (nu utökat till femtio man) i Montreal. Senare samma år, i November, släpptes det fjärde äventyret i Prince of Persia-sagan, The Sands of Time.

Kung av sand
Personen som låg till grund för prinsens atletiska rörelsemönster var ingen annan än Mechners egen lillebror David. I timmar studerade Mechner videofilmer där brorsan hoppade och sprang, och med hjälp av en teknik som kallas för rotoscoping väckte han sedan bilderna till liv i sin dator. Under arbetet med The Last Express utvecklade Mechner senare tekniken genom att digitalisera den, en teknik han även tog patent på.

Precis som titeln antyder levde tidstemat kvar, men där klockan i orginalet var din fiende så hade du nu en pålitlig sidekick att hålla i handen när det blåste storm. The Dagger of Time gav prinsen makt att manipulera tiden, något som kom väl till hands då ögonmåttet felade inför ett viktigt hopp eller om man fick ett värjhugg mellan skulderbladen. Han kunde dra ut på sekunderna, stoppa dem, spola tillbaka och till och med se in i framtiden. En ganska mäktig dolk med andra ord.

Dolkens ursprung är dock inte fullt så exotiskt som man skulle kunna tro. "Jag minns att jag jobbade med en Disney-licens, och när jag dog så önskade jag att det bara vore att gå tillbaka i tiden några sekunder istället för att spela om hela banan", säger Patrice Desilets vars förslag om att ge världens mest otursförföljda anka makten att leka gud med en stilett röstades ned av spelets producent. Yannis Mallat var dock inte lika fientligt inställd till ödesmanipulation.

"Med en sån funktion skulle spelaren ha en aldrig sinande källa av checkpoints, något man aldrig kan få för mycket av i ett spel där man alltid är på språng och ständigt måste undvika fällor", säger Yannis som samtidigt inte var helt säker på att idén var tekniskt genomförbar. Man hade ännu inte beslutat sig för en spelmotor. Det lutade mot Unreal Engine, en motor som legat till grund för storspel som Gears of War, Bioshock, men man valde slutligen Ubisofts egen motor Jade (som namngivits efter den fagra huvudrollsinnehavaren i Beyond Good & Evil), och huvudprogrameraren Claude Langlais hade glädjande besked.

Kung av sandKung av sand
Av seriens sju delar så har Jordan Mechner bara varit involverade i drygt hälften. Inte heller det senaste äventyret bär Mechners signatur, men han har i intervjuer sagt att han är glad över den nya riktning man har valt för prinsen, och att det ser ut att vara en fantastiskt vacker skapelse med både romantik och en känsla som är den gamla prinsen trogen.

Jade visade sig också vara som gjord för cirkuskonster. Banorna var kanske linjära och repetativa, men den fantastiska spelfysiken och möjligheten att interagera med spelets alla plattformselement var en frihet i sig. Fokus låg än en gång på rörelser och spelkänsla. Inspirerad av filmer som Crouching Tiger, Hidden Dragon och actionakrobater som Jet Li och Jackie Chan hade man skapat en unik karaktär helt utan respekt för Newtons lagar. Det här var den extradimentionella utgåva som Prince of Persia 3D borde ha varit, och Ubisoft Montreal bevisade än en gång att Prince of Persia var ett varumärke att förknippa med innovation och spelglädje på samma sätt som man förknippar Elvis med en fladdrande överläpp och höftgung.

Konsumenterna höll lite hårdare i plånböckerna än beräknat, men spelpressen jublade. The Sands of Time belönades med ett trettiotal olika priser världen över (bland annat det högansenliga Game Critics Awards för bästa action/äventyr), och den här gången lät inte uppföljaren vänta på sig. Blott ett år senare stod den nya tilltufsade Emo-prinsen och deppade i hyllorna. Den välvårdade fasaden från föregångaren var nu nött och sliten och den en gång något blåögde kungasonen var nu en skarpslipad krigare på såväl in- som utsidan. Han var The Warrior Within.

Kung av sandKung av sand
Det är inte bara Jordan Mechner som har prinsen att tacka för sin framgång. Ben Mattes som hoppade på projektet under The Two Thrones tog över rollen som seriens produktionschef när Yannis Mallat själv tog steget upp till VD-posten för Ubisoft Montreal, mycket tack vare just sitt arbete med Prince of Persia: The Sands of Time.

Början var mörk, anfådd och intensiv. De orientaliska tonerna var nu utbytta mot manglande distgitarrer, och kontrasten till The Sands of Time var ungefär lika påtaglig. Bandesignen var densamma, men där föregångaren varit varm och färgglad så var efterföljaren kall och blodröd. Prinsen kapade folk på mitten, skivade såväl lemmar som skallar och gjorde kalops av allt som kom i hans väg.

"Vi var tvugna att låta karaktären utvecklas. Han var cool i The Sands of Time, men vi ville göra honom exceptionell. Vi ville göra honom äldre, vuxnare, medveten om sitt öde, och för att åstakomma det så var vi tvugna att göra hans liv hårdare", säger Yannis Mallat som också uttalat sig om att spelseriens vändning är lite en protest mot att prinsen kommit så lindrigt undan för sina ödesdigra handlingar i det tidigare äventyret.

Alla var dock inte lika roade av den makabra U-svängen. Mechner drog sig ur produktionen och flyttade hem, något som officiellt kommenterats med att Jordan hade filofaxen full av andra åtaganden, även om hörsägnen skvallrar om att det var prinsens nya barbariska manér som var det egentliga skälet. Att göra köttfärslimpa av folk med repliker som "You should be honored to die by my sword" var helt enkelt inte ett beteende värdigt en man av adlig börd menade han.

Spelpressen delade skaparens skepsis, men försäljningen ökade med varje lemlästad ökenpirat och efter bara två veckor hade spelet sålt i hela 1,8 miljoner exemplar. Säker på succé och på prinsens fina anor hade Ubisoft redan en uppföljare under utveckling, och en krispig vinterdag i December 2005 kompliterades trilogin slutligen med den sista volymen i samlingen, The Two Thrones.

Kung av sand
Fyra nyanser av prins. Från naiv och bortskämd pojkspoling till luttrad bohem med känsla för stil.

"Målet med The Two Thrones var att göra det till spelseriens klimax. Lika exalterande som Warrior Within och lika unikt som The Sands of Time. Vi ville göra någonting som tilltalade alla prinsens vänner. Det var många som avskydde både musiken och den mörka attityden hos i Warrior Within, men det var många som gillade det också. Du kan inte tillfredställa alla, men du kan lyssna och ta till dig kritik. Det här är sagans sista kapitel, och vi ville göra någonting stort ", förklarar Yannis.

Kritikerkåren höll med. Gamla synder var förlåtna och prinsens examen firades med idel höga betyg och försäljningssiffror. Här bjöds på allt som hör en episk plattformsfinal till. Prinsessor i nöd, sentimentalitet och svulstiga bossfighter där list priviligerades framför rå muskelstyrka. The Two Thrones var kanske inte lika nyskapande som historiens första kapitel, men helt klart en värdig avslutning på en fantastisk saga. Slutet gott, allting gott, och nu skulle prinsen äntligen få slå sig till ro med sin prinsessa och sedan leva lyckliga tillsammans i alla sina dagar. Eller?

Inte riktigt. Tidens sand må vara sopad under mattan, men fenomentet Prince of Persia lever vidare. Inte minst tack vare den nyversion av orginalet från 1989 som släpptes på Xbox Live Arcade i somras, men prinsen har dessutom lämnat fosterlandet och begett sig till Hollywood för att prova lyckan på vita duken. Filmen som skulle haft premiär nu till sommaren verkar ha skjutits upp ett år, men i väntan på biljettsläppet kan vi roa oss med tronarvingens egen grafiska novell eller det senaste Ubisoftsignerade plattformsäventyret där en tredje konungason nyligen gjorde debut.

För tjugo år sedan var han inget mer än en namnlös vagabond. En tvådimentionell slav under klockan som fruktade avgrunden. Idag är han arbetsgivare åt ett hundratal människor och ett varumärke värt miljoner. Åttiotalskollegor som Michael Jackson må dala på listorna likt pusselbitarna i ett parti Tetris på tionde nivån och John McKlane har slutligen kvitterat ut guldklockan efter många år av trogen tjänst, men det kommer att dröja betydligt längre innan tiden för vår persiske prins är ute. Var så säker.



Loading next content