Svenska
Gamereactor
artiklar
The Last of Us

Ett enda spel på en hel sommar?

Tidernas bästa spel fick bli den enda interaktiva underhållningen som chefredaktör Hegevall hängav sig åt under sin åtta veckor långa ledighet

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Förra måndagen var min första riktiga arbetsdag sedan 30:e maj. Jag var ledig i åtta veckor och tillbringade merparten av denna tid med att byta blöjor, sleva fram smaklös barnmat och "aldrig någonsin sova" men lyckades även klämma in en del annat som filmkvällar, grillning, vattenskoter-äventyr, bad, knivslipning och pizzabak. Vad jag däremot inte pysslade med under min åtta veckor långa semester var att spela. Och för det - skäms jag inte ens.

Jag spelade endast ett enda spel under två lediga månader, vilket togs upp i brevlådan här på siten av en uppmärksam läsare (som bevisligen följer mig på Instagram) med frågan om jag "tröttnat på spel"?. Jag svarade nej. Samtidigt vet jag att jag faktiskt har tröttnat på spel till viss del. Vilket torde ha inneburit att jag borde ha svarat "både ja och nej", kan man tycka. Eller bara ja? Samtidigt är det en fråga som kräver en längre förklaring än vad jag ville ge i mitt brevsvar, vilket leder mig (och nu dig) till denna artikel.

Jag älskar fortfarande spel, av hela mitt hjärta. Det är en av mina favoritsysslor, något jag också jobbat (aktivt) med sedan 1994 (på ett eller annat sätt) och något som jag pysslat med på fritiden i 33 långa år nu. Spel är en del av mig. Jag kommer aldrig att sluta, inte helt. Jag kommer aldrig att sluta intressera mig för underhållningsformen eller branschen i sig. Jag finner utvecklingen alltför intressant och fascinerande för att någonsin släppa taget och har så pass roligt när jag väl hittar ett riktigt toppspel - att det bara vore märkligt (kontraproduktivt och knäppt) att lägga handkontrollen på hyllan.

Det finns dock vissa aspekter som jag tröttnat på. En del av denna trötthet har fötts ur ett försök att hänga med, förbli relevant, när det kommer till konkurrensen som existerar på nätet i diverse multiplayertitlar. Jag är ju gammal, numer. Och det finns en tävlingsdjävul i mig som sällan nöjer sig med att vara "halvkass" utan att jag ska ledsna samma sekund som jag startar spelet.

Detta är en annons:

Det finns en tävlingsdjävul i mig som vill vara riktigt bra på något om jag väl ska investera tid i det och i fallen Doom, Halo, Call of Duty och Battlefield miste jag förmågan att kunna tävla på något annat än en rysligt låg nivå - för länge sedan. Att nu återvända, träna upp mina numer trötta reflexer/synapser, lägga hundratals timmar på ren träning - för att kunna stiga i rank och verkligen prestera - finns det inte så mycket som en tanke på. Jag har inte tiden. Jag har inte längre lusten. Jag har inte orken. Jag har inte heller det tålamod som jag vet kommer att krävas.

Och i just det avseendet så har jag tröttnat på spel. Jag, som brukade tävla i Quake 3: Arena, Tribes, Starcraft, Halo och iRacing - är idag så långt ifrån den typen av seriöst spelande som man nästan kan komma. Och ibland ogillar jag mig själv för att jag släppt taget. Overwatch var ett sånt där spel som redan i beta-fasen talade till mig, till mina gamla Quake 3-fingrar. Jag visste såklart att såväl upplägget som designen och den grundläggande spelmekaniken skulle passa mig som handen i handsken och även fast det fanns en tydlig, klar plan att sätta sig in i Blizzards ultrakulörta multiplayerfest, sköt jag upp det gång efter gång efter gång (efter gång).

Jag försenade min Overwatch-debut så pass mycket att jag till slut inte vågade investera den tiden som krävs för att kunna tävla på en skaplig nivå (inte esport-proffs, såklart men samtidigt inte Mäkiskt Dåligt™). Och i och med detta så nöjde jag mig på något märkligt sätt med att spela 30-40 matcher bara för att ha någon slags koll på vad spelet går ut på, och hur det känns. Det finns något tragiskt i denna bekännelse såklart, dels eftersom problemet i sig är ett typiskt icke-bekymmer som jag nu försöker måla upp som ett verkligt hinder - men även eftersom jag vet att jag kommer att göra precis samma sak, flera gånger till innan jag till slut hänger mig åt ett spel av den här typen igen.

The Last of Us
Varje litet rum, varje hus, varje övergivet vardagsrum samt varje karaktär som Joel & Ellie stöter på under äventyrets gång berättar en historia. Och det finns så otroligt mycket nyanser och djup i The Last of Us att det nästan inte är riktigt klokt.
Detta är en annons:

Det som istället lockar mig som spelare idag är de tungt storydrivna, ultralinjära titlarna som aspirerar på att likt en kvalitativ dramafilm med fläskig Hollywood-budget berätta en historia som griper tag, som lämnar ett emotionell avtryck och som påverkar mig på ett motsatt sätt mot de där frustrerande multiplayerupplevelserna där mina egna högst orealistiska krav på skicklighet/resultat i princip bara skapar ilska och uppgivenhet. Och förutom exempelvis The Walking Dead, Grand Theft Auto V och Life is Strange är det såklart Naughty Dogs fantastiska The Last of Us som förtrollat mig som mest under de senaste fem åren. Det spelet har inte bara satt djupa spår i mig rent känslomässigt, byggt en relation med fiktiva polygonkaraktärer som jag (bisarrt nog) värderar mer än vad jag borde. Det har även förändrat mig som person.

Låter det som en tramsig överdrift? Låt mig förklara närmare...

När jag för första gången stiftade bekantskap med Joel och Ellie var jag förmodligen extra mottaglig för ett spel av den här typen. Det är jag medveten om, inte minst idag. Jag hade spelat en hel del open world-historier månaden innan samt nött en himla massa Street Fighter IV (online) veckorna innan recensionsversionen av The Last of Us trillade in genom redaktionens brevinkast och jag var helt enkelt väldigt redo för att tight, filmiskt och linjärt äventyr där fokus låg på karaktärer och berättande snarare än på hoppsparkar och vidsträckta, öppna landskap där jag själv fått strukturera min upplevelse efter eget huvud.

Det var den 6:e juni 2013 som jag drog igång spelet. Mina förväntningar minns jag som höga men absolut inte astronomiska då vi hade fått se ganska lite om The Last of Us på förhand, åtminstone jämfört med andra Naughty Dog-titlar. Mina känslor och upplevelser med äventyret, då, behöver jag knappast berätta om - inte igen. Du har säkert läst min nu fyra år gamla recension och säkerligen även mitt evinnerliga tjat om storheten i detta mästerliga spel i åtskilliga blogginlägg från 2013-2014, vilket rimligtvis torde innebära att jag som spelskribent redan sagt allt jag har att säga, allt jag kan säga, om The Last of Us.

Men så är alltså inte fallet.

The Last of Us
När Joel spetsas på den där pinnen och "dör", grät jag. Det var den första gången jag någonsin grät när till ett spel, och det var inte nödvändigtvis för att jag sörjde Joel som karaktär, utan på grund av oron för att ellie inte heller skulle klara sig (på egen hand).

För under min åtta veckor långa ledighet i sommar spelade jag bara ett enda spel. The Last of Us: Remastered på min Playstation 4 Pro. Det var min fjärde genomspelning av Naughty Dogs kritikerhyllade mästerverk och det var förmodligen även den jag njöt av allra mest, detta trots att jag redan för fyra år sedan delade ut betyget 10/10, kallade det för ett av tidernas bästa actiontitlar samt placerade det ovanför Super Mario 64, Half-Life och Halo på min personliga topplista över mina fem favoriter, genom alla tider.

Att mitt perspektiv nu skulle vara förändrat insåg jag nog inte riktigt när jag först startade spelet en varm junikväll. Jag dundrade igång hemmabion, projicerade den uppskalade Remastered-grafiken på mina 135 tum och kopplade in ett par lurar i Onkyo-försteget för att slippa risken att väcka halva huset. Fyra timmar senare var jag dränerad. Jag var gråtfärdigt känslosam och helt tagen, igen. Trots att jag spelat igenom samma äventyr tre gånger tidigare, trots att jag redan såklart visste exakt vad som skulle hända. Men som förhållandevis färsk tvåbarnsfar, men en egen dotter slumrandes i rummet intill, var mitt perspektiv förändrat och berättelsen kändes nu om möjligt ännu mer gripande än tidigare.

The Last of Us står sig som det första riktiga exemplet någonsin i spelhistorien där ett moget, intelligent, mörkt, homogent, väl genomtänkt och framförallt berättarmässigt perfekt, interaktivt tema delges utan tillstymmelse till exposition. Här finns inga panikartat genererade story-hjälpredor som ljudfiler eller obligatoriska textdokument som ger spelaren viktig backstory. Allt har en mening, alla moment spelar en viktig roll. Det finns en sensmoral och ett djup här som så gott som alla andra spel saknar. Det finns subtilitet och empati i berättandet som gör The Last of Us till något väldigt speciellt.

Många spelare har sedan länge beslutat sig för att mäta hur bra berättandet i spel genom att betygsätta mellansekvenser samt kommentera vad huvudpersonen har att säga under tiden som man spelar. Även jag har under många år gjort detta men i och med The Last of Us tog Naughty Dog ett mycket viktigt kliv rakt fram i framtiden vad det gäller narrativ i spel som underhållningsform. Och oavsett huruvida man gillar The Last of Us eller inte, är det inget som går att ignorera.

Naughty Dog lärde oss att det viktiga, det som måste värdesättas högre när det gäller berättande i ett interaktivt medium, är inte hur interaktiv världen är utan hur vi får interagera med grundtematiken för att på så sätt bygga ett riktigt band med karaktärerna snarare än att "hjälpa dem på traven" genom en spelvärld som hela tiden upplevs som påhittad. Få spel, som jag testat, har förtrollat mig på en så pass hög nivå att jag på riktigt blivit arg, nervös och stressad varje gång karaktären jag styr dött. Och då inte för att jag är en usel förlorare som inte vill dö av den anledningens, utan för att jag investerat så mycket i karaktären att jag på riktigt upplever det som om jag verkligen, verkligen måste hålla honom/henne vid liv, vad som än krävs.

The Last of Us
Det finns en känslomässig vikt i hur karaktärerna presenteras i det här spelet som ingen annan titel, någonsin, rår på.

I The Last of Us gjorde Naughty Dog det som många andra utvecklare alltid missar. De byggde ett band mellan spelare och spel genom att en smått bisarr noggrannhet när det gäller resonansen mellan spelmekaniken och karaktärens personlighet samt dess grundläggande förmågor.

Joel var aldrig någon agent. Ingen soldat. Ingen spion eller polis. Han var en familjefar som med hjälp av sin bror skrapade ihop tillräckligt med pengar för att kunna försörja sig själv och sin dotter. Han var och är ingen skytt. Ingen fighter och ingen särskilt bra förhandlare. Men han var, och förblir, en jävel på överlevnad och den där känslan av att drivas framåt av en mening, en poäng som kändes högst personlig, är för mig det som särskiljer det här äventyret från i stort sett allt annat.

För vi är alla vana vid hur det brukar se ut. Hur det ska se ut, om du innan 2013 frågat 99,9% av alla världens spelutvecklare. Ett spel baserat på temat postapokalyps bör handla om världen, och om hur den förintats. Om en räddare i nöden, om stora/breda frågor som rasism och religion, och om klumpigt förmedlade poänger. Vi har ju sett det i åratals åratal.

Men inte i The Last of Us.

Där byggde Naughty Dog en värld som vi sett förut (åtminstone sett till själva ramverket för storyn i sig) med människor som spelmediet aldrig tidigare ens närmat sig. Riktiga personer, som berörde och betydde något. Storyn handlade om förlust, sorg, saknad och kärlek och inte om rasism, krig, kaos eller religion.

Naughty Dog sög stilfullt ut kärnan ur det som var viktigt för den som höll i handkontrollen. När jag för fjärde gången spelade igenom det kunde jag såklart koncentrera mig ännu mer på de minsta och ursprungligen mest betydelselösa av nyanser och detaljer som för mig, just nu, bara bygger vidare på det jag just poängterat. Det finns inget gott och inget ont i The Last of Us. Det finns nyanser och trovärdigt uppbyggda gråskalor. De som mördar och plundrar gör på grund av samvaron och att på grund av att de helt enkelt inte har något annat val. Det finns fiender och allierade men allt är uppbyggt med en sån intelligent fingertoppskänsla att den där känslan av förutsägbarhet och tematiska pekpinnar aldrig infinner sig. Inte för en sekund.

Det finns så mycket råa, äkta känslor i det här spelet som talar till mig, som får mig att känna och får mig att investera så otroligt mycket av mig själv i det som sker. Och allt är medvetet uppbyggt och designat på ett sätt som måste applåderas och hyllas - om och om igen. Ta bara den smått bisarrt välgjorda inledningen. Istället för att låta spelaren ta kontroll över huvudkaraktären Joel i äventyrets inledande minuter, får vi istället styra Sarah, vilket cementerar en del viktiga poänger och skapar en medvetenhet hos mig som spelare som jag aldrig kunde peka på efter min första genomspelning.

The Last of Us
I de flesta andra fall skulle den här storyn ha handlat om något stort, bombastiskt. Om mänsklighetens överlevnad, eller om det stora kriget. Inte i The Last of Us, dock. Här handlar det om två vilsna personers gemensamma försök att överleva.

För Naughty Dog lär mig att tänka som Joel - direkt. Jag, som spelare, har hand om Sarah, och jag måste vaka över henne och beskydda henne oavsett vad som sker. Och när hon väl dör, beskyller jag mig själv för det. Jag mår dåligt när jag ser den där sekvensen, varje gång. När Joels dotter dör, dör en del av han. En del av mig. Och det var delvis mitt fel. Givetvis byggs en känslomässig grund här som Naughty Dog använder sig av för att den emotionella effekten av Joel och Ellies inledande relation ska bli mycket starkare än vad det annars hade kunnat bli, och i sin helhet handlar det om genialisk speldesign, från början till slut.

Sedan, under de följande 15 timmarna, finns det en känsla av ansvar och konsekvens i varje liten strid genom hela äventyret - som förtrollar. Jag sitter som på nålar, kämpar så att svettringarna under armarna formas stora som fotbollar och jag märker hur jag, trots tre tidigare genomspelningar, lägger ned mer krut, tid och tålamod på allt från att smyga till att så smidigt och säkert som möjligt förpassa via av spelets fiender till dödsriket. Jag tillåter mig aldrig att slarva. Jag bygger vapen av allt jag kan hitta. Jag letar i varenda vrå efter bensin, läkemedel och spikar och jag beter mig lite som om det hela skulle vara på riktigt. Paniken hos mig går nästan inte att mäta och den föds och kommer ur en känsla av ansvar och omhändertagande snarare än något annat. Och den känslan är som sagt förstärkt hos mig sedan jag fick egna ungar, sedan jag fick min alldeles egen dotter (som egentligen skulle heta Ellie men döptes istället till Vega).

När slutet spelas upp på duken framför mig sitter jag som förstenad, igen. För ännu en gång visar Naughty Dog med stor tydlighet vilka giganter gällande berättande och när det kommer till att inte underskatta spelarens intelligens och förmåga att själv dra intelligenta slutsatser, de är. Joel är självisk och offrar mänsklighetens fortlevnad mot sin enda levande kärlek? Är han osjälvisk eftersom han räddar den enda människan han verkligen älskar? Tar han ansvar eller ignorerar han det som måste göras? Vi får möjligheten att forma vår egen uppfattning om vad som sker i slutet på The Last of Us och det anser jag vara kronan på detta underbara verk.

Och ja. På något sätt var två sommarkvällar tillsammans med spelet som jag kallar för "tidernas bästa" en perfekt dosering för min åtta veckor långa semester. Det fanns i början planer på att tillbringa tid med Hitman, Dirt 4, Tekken 7, Halo 5: Guardians och med Overwatch. Men inget av detta blev alltså av, och när jag kommer att sammanfatta 2017 vet jag att det var lika bra. För min sommar tillsammans med Joel & Ellie blev ännu mer minnesvärd tack vare min slappa återhållsamhet. För namnet på Naughty Dogs genredefinierande, trendsättande, berättandemässigt banbrytande mästerverk säger egentligen allt, för mig. "The Last of Us". Oss. Vi tre. Jag, Joel och Ellie. Och ingen annan.

The Last of UsThe Last of Us

Relaterade texter

The Last of Us: Left BehindScore

The Last of Us: Left Behind

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Naughty Dog expanderar storyn i fjolårets överlägset bästa spel med ett ljuvligt extra-kapitel. Petter Hegevall har delat ut betyg...

The Last of UsScore

The Last of Us

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Teamet bakom Uncharted-spelen bjuder på ett stilfullt sammansatt, gripande och starkt äventyr proppat med mänsklighet. Petter Hegevall är lyrisk...

Min favoritkaraktär: Ellie

Min favoritkaraktär: Ellie

ARTIKEL. Skrivet av Petter Hegevall

Hon är 14, skör men stark. Sårbar men tuff och hon har mer personlighet än i stort sett allt annat i spelväg, som någonsin gjorts. Petter Hegevall hyllar Naughty Dogs kaxiga överlevare i sin artikel om favoritkaraktären...



Loading next content