Svenska
Gamereactor
artiklar
Ninja Gaiden

Minnesvärda Möten: När Itagaki bad om ursäkt

I den tredje delen av denna artikelantologi berättar Hegevall om när Ninja Gaiden-producenten kallade honom för "värdelös"...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Varmt var det, kvavt. Vilket jag alltid uppskattat, även då. Jag är en värme-råtta, personen som alltid fryser (förutom när den tropiska ryssvärmen når Svedala, förstås) och under denna period, hösten 2003, var min pressresa till franska kuststaden Nice lite av en oas i ett hav av evighetsarbetet som stavades Gamereactors uppstart. Det hade gått lite drygt 18 månader sedan de allra första spadtagen med Gamereactor-produkten som du just nu tar del av hade inletts och jag hade arbetat i stort sett sju dagar i veckan, rakt igenom, fram till denna dag då morgonflyget lyfte mot franska rivieran. Det var Microsoft som hade skickat upp ett gäng flygbiljetter tillsammans med en inbjudan till eventet kallat X03 och på plats skulle vi erbjudas god mat samt möjligheten att förhandsgranska diverse kommande storspel till den just då två år gamla Xbox.

HQ

Jag var taggad, minns jag. Glad att för första gången på 18 månader se något annat än insidan av mitt på den tiden ljusgröna kontor, glad att få stirra in i solen för omväxlings skull. Min ländrygg hade ännu inte gått sönder här och jag njöt av varenda sekund i flygstolen på väg till mässan. Vid min vänstra sida satt före detta Missil-kollegan Thompa Wiborg som vid resetillfället agerade redaktör åt främsta konkurrenten Super Play och till höger minns jag att branschorgan-chefen Martin Lindell satt och mumlade om hur mycket han älskade Pokémon.

Ninja Gaiden
Superplays Thomas Wiborg, Gamereactors egen apman, Ninja Gaiden-producenten Tomonobu Itagaki samt Manual-redaktören Martin Lindell.

Nice var en fröjd att besöka. Fint hotell, fin hotellstrand, varmt i havet, god mat och en allmänt trivsamt, gladlynt stämning. Under eftermiddagen, endast timmar efter ankomst, stack vi från Sverige ned till havskanten, kollektivt, och badade likt människor som aldrig tidigare sett vatten och jag minns väl hur Hype.se-grundaren Gunnar Johansson (som bar skinnbrallor i 30-gradig hetta, som alltid) samt en viss Anders från PC Gamer hakade på mig, Thomas och Martin ned till stranden. ett par timmar senare samma kväll ombads vi alla att infinna oss på stranden igen, nu klädda i aftonblusar snarare än saltdränkta badbraxxor och det var här som dåvarande Xboxs-bossen Ed Fries pratade med oss alla (ett 60-tal journalister från hela världen) om hur deras framtida satsning på spel till Xbox skulle komma att se ut. Jag minns talet, jag minns intervjun med Fries som jag gjorde efteråt och jag minns hur spännande det var att ta del av visionen från en aktör som hittills endast smakat på den snortuffa konkurrensen som Sony och Nintendo erbjöd.

Efter att Fries pratat klart om grundstommarna i den fortsatta satsningen på spelmarknaden erbjöds vi fem olika speldemonstrationer bakom lyckta dörrar. Jag minns inte alla fem spel men kommer ihåg att det handlade om Starcraft: Ghost, Ninja Gaiden, Steel Battalion och Full Spectrum Warrior (det femte tror jag kan ha varit Deus Ex: Invisible War eller Splinter Cell: Pandora Tomorrow men låter som sagt det vara osagt) och för Gamereactors del valde jag i första hand Starcraft: Ghost och Ninja Gaiden som kändes klart hetast av det som jag precis raddat upp. Blizzard lät oss spela en kort demosnutt där vi skulle inta en Protoss-bas i rollen som Nova och jag minns hur bra jag tyckte att det både kändes och såg ut. Nihilistic-bossen Robert Huebner samt Blizzards egen Bill Roper visade upp spelet för oss och svarade på frågor från ett tiotal nyfikna journalister i ett litet, trångt konferensrum där på hotellet.

Detta är en annons:
Ninja Gaiden
Det var detta kapitel av Ninja Gaiden som dräpte eder chefredaktör, i omgångar.

Nästa visning handlade om Ninja Gaiden och under X03 var detta den stora snackisen, inte minst eftersom spelseriens snacksalige skrytmåns till demonproducent, Tomonobu Itagaki, haussat upp sitt eget spel till skyarna i omgångar och bland annat kallat det för årtiondets viktigaste titel. Något som vi i spelpressen käkade upp som om det vore en del av kostcirkeln. Via en smygnervös tolk berättade Itagaki för oss om hans vision om det ultimata ninjaspelet och om att han mer än gärna "fnös åt dagens spel" eftersom de var för dumma, för enkla och för fula. Efter detta följde en kort demonstration av hur spelsystemet fungerade i Ninja Gaiden och en spelsekvens tog an som skulle komma att blåsa av oss alla av stolarna. Itagaki skämtade verkligen inte när han kallade sitt spel för världens snyggaste. Ninja Gaiden till Xbox var flera gånger mer visuellt imponerande än titlar som Full Spectrum Warrior, Starcraft: Ghost samt Deus Ex 2, som (som sagt) också visades upp under samma evenemang.

Ninja Gaiden
Superplay-kollegan och före detta Missil-medarbetaren Wiborg pysslade med gängtecken medan en mycket fundersam tantfarbror koncentrerade sig på sin läskande dryck.

Efter det att Tomonobu slungat runt herr Hayabusa runt ett par ursnygga nivåer utan att ta emot så mycket som ett fiendeslag var det dags för en av oss runt bordet att klämma lite på spelmekaniken. Tyvärr var det undertecknad som korkat nog placerat sig närmast Itagaki och hans tolk och blev därför den utvalda för denna uppgift. Kruxet här var inte att jag inte hade sett spelet innan, för det hade ju ingen gjort. Kruxet var snarare att jag alltid varit rätt usel på den här typen av spel och att jag just den här kvällen kände mig extra slut efter att ha jobbat likt en skållad iller de senaste månaderna. Itagaki räckte mig den gigantiska Duke-dosan, laddade in ett uppdrag som inleddes strax utanför en gammal japansk dojo (via en sotsvart debug-meny proppad med Matrix-liknande hacker-symboler) och räckte mig handkontrollen. Efter att, via sin tolk, befallit mig att 噂が流れるように走る (kör så det ryker!) började jag försöka kötta de vita, anstormande fiendeninjorna som drällde in i bilden från samtliga väderstreck. Alla attackerade de stackars Hayabusa (duuh!) och alla fick de in onödiga mängder smällar. Spelkameran, som ärligt talat drogs med rätt rejäla problem i originalspelet, hamnade uppe i ett hörn i rummet och började flacka medan undertecknad hackade på knapparna med mina bananklasefingrar likt en byfåne.

Detta är en annons:

Jag dog. Direkt i princip. Som en pannkaka som någon slängt ned i ett krondike utan egentlig eftertanke. Blaff! Jag tittade upp på herr Itagaki som iklädd mörkröd sidenskjorta, nitad skinnpaj samt snorsnabba Matrix-solglasögon inte rörde så mycket som en min under tiden som han berättade för sin tolk att jag var kass. Hela rummet skrattade åt hans svidande kommentar men jag var knappast den som gav upp sådär enkelt. Mitt andra försök slutade dock vare sig särskilt mycket bättre eller innehöll några tecken på att jag i grunden begrep hur Ninja Gaiden verkligen fungerade. Frustrerande för en självkär spelproducent, såklart. Det var dock inte förrän efter avslutat tredje försök då jag lyckats klämma fast kameran under en takbalk och slaktats av en handfull fiendeninjor ännu snabbare än under de tidigare försöken som Itagaki räckte fram sina späda armar och ryckte handkontrollen ur mina nävar. Detta i samma sekund som tolken informerade mig om att Tomonobu precis förklarat att jag mest troligt är såhär kass på att spela eftersom mina fingrar är för stora. Hela rummet skrek av skratt medan jag blev sittande som samma gamla byfåne, stirrandes på mina 21 centimeter långa, tyska kryddkorvar till fingrar. Förmodligen hade Itagaki helt rätt, trist nog. För medan 99,99% av resten av världen hatade "The Duke" på grund av dess abnorma storlek ansåg nog nästan jag att den till och med hade mått bra av att vara en smula större.

Ninja Gaiden
Här på kontoret har vi haft en guldinramad tavla av Itagaki hängades på vår toalett i över tio års tid.

Efter avslutad Ninja Gaiden-demonstration tilldelades vi ett särskilt presskit för spelet och ombads infinna oss ute på stranden, igen, där Microsoft anordnat fest med stjärnspäckade gäst-DJ:s och mängder av enorma istunnor fyllda med olika former av alkoholhaltiga drycker, placerats ut i sanden. Jag och mina svenska kollegor blev stående vid en och samma tunna (som egentligen var tomma oljefat som fyllts med iskuber och 40-50 glasflaskor med olika sorters blasköl. Vi pratade spel och spelbranschen, diskuterade igenom det vi sett samt skrattade åt min Ninja Gaiden-fadäs samt Itagakis kommentarer om mina fingrar medan jag, personen med strandens överlägset längsta aparmar, fiskade upp flaskor ur oljefatet där isen nu hade smält så pass att "the good stuff" hamnar en meter ned i själva tunnan.

Det var här som X03-resans bästa ögonblick inträffade och det var här som jag blev känd som världens bästa ölfiskare eftersom Itagaki med tolk kom fram till vårt lilla gäng, frågade mig om jag kunde nyttja mina onaturligt långsmala, gråvita armar till att djuphavsfiska upp fyra flaskor av ölsorten San Miguel eftersom detta var Itagaki-Sans "favoritmärke". Sagt och gjort! Undertecknad langade snabbt upp fyra iskalla flaskor från botten av oljefatet vilket gjorde Ninja Gaiden-producenten så glad att han beslutade sig för att via sin tolk be om ursäkt för den nedriga kommentaren om mina bratwurstfingrar för att minuten senare posera tillsammans med oss andra för ett sällsynt fototillfälle.

Minnesvärda Möten: Carmack & Ken Levine
Minnesvärda Möten: Shigeru & Gabe Newell

Relaterade texter

Ninja GaidenScore

Ninja Gaiden

RECENSION. Skrivet av Jonas Mäki

Ryu Hayabusa har lämnat Dead or Alive-turneringen för att gå på ett eget äventyr, nämligen nyversionen av det snart 20 år gamla Ninja Gaiden.

0
Ninja Gaiden

Ninja Gaiden

FÖRHANDSTITT. Skrivet av Jonas Mäki

Att nya Ninja Gaiden kommer att bli snyggt råder ingen tvekan om, men blir det lika spelbart? Vi har provspelat.



Loading next content