Svenska
Gamereactor
artiklar
Dishonored

Vi talar med Arkane Studios

Brännheta Dishonored är ett riktigt unikt spel på många sätt. Så vi ringde upp spelets game designer för att lära oss lite mer om hur utvecklingen av stealth-spelet gått till

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Det har tisslats mycket om Dishonored. Och det med all rätt. Spelet fick en fet nia av oss på Gamereactor, och i slutet av veckan når spelet handeln. Entusiasmen över projektet blev tydlig när vi ringde upp Harvey Smith, game designer på Arkane Studios.

Dishonored
Harvey Smith har spel som System Shock, Deus Ex och gamla Ultima VIII på sin meritlista.

Dishonored är färdigt och kommer att nå butik snart. Hur känns det?
- Både jag och hela teamet är väldigt upprymda. Även om vi arbetat på spel som gått bra tidigare är detta något speciellt. Upplevelsen med Dishonored är helt oöverträffad. Jag spelar spelet själv hela tiden, främst på min Xbox 360 hemma, och jag är väldigt glad över de reaktioner jag fått hittills, även om det kommer att komma många fler. Jag har redan nu, innan jag läst recensionerna, hört vissa historier om att folk haft "coola upplevelser" och det glädjer mig oerhört.

Du har jobbat som game designer och varit inblandad i många delar av spelet. Vilken del av Dishonored är du mest stolt över?
- Det är ärligt talat väldigt svårt att välja. Jag gillar verkligen den konstnärliga stilen i Dunwall, samt de specialförmågor Corvo får. Men ska jag bara välja en detalj, är det hur man kan spela spelet genom att improvisera. Både actionfantasten och de som smyger kommer att kunna hitta sin egen lösning på spelets uppdrag.

Detta är en annons:
Dishonored
Corvos varierade specialförmågor gör att Dishonored-upplevelsen alltid känns fräsch.

Vad hade ni för vision om spelstaden Dunwall, och hur gjorde ni för att skapa den?
- Jag önskar att jag kunde säga att vi från dag ett hade en stor vision, men den utvecklades organiskt. Vi åkte till London och Edinburgh för att göra research, och studerade "blue collar"-folk där, vägarbetare och så vidare. Inledningsvis kläckte vi idén om att förlägga spelet i London 1666, som verkade vara en väldigt intressant tid. Detta var det sista peståret, och den stora branden var på gång. Vi hade inget namn på staden då, hette bara The City.

- Men vi tog också influenser från längre fram i tiden, som den viktorianska eran - en tid som inte är så vanlig i spel. Vi blandade tidseror, justerade mytologin och lade även till framtidsdelarna i spelvärlden. Jag minns att jag tog en post it-lapp och skrev att Dishonored-världen tillhör en annan planet, en alternativ verklighet, och visade upp för teamet. Då lossnade det.

Dishonored
Valfriheten i att antingen kniva ned någon bakifrån eller låta folk vara helt oskadda spelet genom, är Harvey Smiths favoritdel i Dishonored.
Detta är en annons:

Hur är det med influenser från andra spel och andra media?

- Det finns en hel del. System shock, Thief, Ultima Underworld och Deus Ex är alla stora influenser. Men vi har även kikat på filmer som Anonymous, och Gangs of New York.

Vad vill du att spelarna ska bära med sig från Dishonored efter att eftertexterna rullat?
- Det finns en filosofi i spelet om att vi alla får krafter från olika håll i våra liv, och att det är upp till en själv hur man använder dem. Det är faktiskt ett riktigt bra råd i våra verkliga liv också. Förutom det uppmanar jag folk att spela Dishonored flera gånger och prova på flera stilar. Tjuvlyssna på folk omkring dig och lek med stealth-möjligheterna. Och ha kul, förstås!

DishonoredDishonoredDishonoredDishonored

Relaterade texter



Loading next content