Svenska
Gamereactor
artiklar
Driven Out

Vi pratar med skaparen av Driven Out

Svensken Jens Kolhammars nya spel är färdigt och Gamereactors pixeltokige chefredaktör tog ett snack med den ambitiösa indiespelskaparen...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Svenska Jens Kolhammar och hans enmansstudio No Pest Productions gjorde sig ett litet namn med det uppmärksammade och hypersvåra pixelpartyt A Bastard's Tale som innehöll fler kniviga fiendemöten än vad som borde anses rimligt. Och nu är han snart tillbaka med Driven Out, ett spel byggt på samma grundrecept men där Jens naturligtvis plockat med sig lärdomarna från sitt första spel. Vi på Gamereactor arbetar just nu på en recension som vi kommer att publicera dagen innan Driven Out släpps (18:e oktober) men innan dess tog vi ett snack med Jens för att få veta hur utvecklingen sett ut.

HQ

Hej Jens! Berätta lite om dig själv, din historik som spelare, som spelskapare?
- Jag har spelat datorspel sedan jag var liten och min första konsol var Nintendo 8-bitars. När jag var yngre spelade jag de flesta genrer allt från Mario till Civilisation. Men nu när jag är äldre med jobb och familj och knappt någon fritid spelar jag endast spel som fokuserar först på spelkänsla och allt annat sedan. När jag bara har en timme på kvällen så klarar jag inte av långa mellansekvenser och dialoger. Så det blir nästan bara Nintendos största spel och andra japanska spel från till exempel Fromsoftware och Capcom. Jag har samma filosofi som spelskapare och försöker göra actionspel där det är så lite annat i vägen som möjligt. Spel där man slängs rätt in med så lite handledning och bakgrundshistoria som möjligt. I samma anda vill jag att mycket av mina spel skall vara självförklarande, utan text skall man kunna förstå vad man skall göra. Det finns inte heller rollspelselement i mina spel. Om karaktären inte kan utvecklas och inte heller kan få ny utrustning blir det mindre tid i menyer och mer fokus på själva spelandet.

Driven OutDriven Out
André Wigert spelar just nu Driven Out och meddelar att det är olidligt utmanande.

Berätta om Driven Out, hur startade utvecklingen?
- Arbetet med Driven Out startade för nästan fyra år sedan och är en naturlig utveckling från mitt förra spel. Jag tog allt jag lärde mig från A Bastard's Tale och försökte göra ett bättre spel. Ett exempel på detta är att i A Bastard's Tale så hade fienderna tre attacker: vänster, höger och upp. Men många klagade på detta eftersom det var svårt att se skillnaden på vänster och höger i ett 2D-spel. I Driven Out attackerar fienderna istället upp, mellan, lågt. Ett annat exempel är att spelare klagade på att det var jobbigt att börja om från början varje gång man dog så istället kan man sätta checkpoints precis var man vill i Driven Out. Förutom lärdom tog jag också alla pengarna jag fick från försäljningen A Bastard's Tale för att kunna ha konsulter som hjälpte mig med grafiken. Eftersom speltillverkning fortfarande är ett hobbyprojekt för mig så kan jag inte satsa så mycket av mina pengar men eftersom A Bastard's Tale forsatte att sälja hade jag råd att anlita riktigt bra artister. Mitt mål med Driven Out är att spelaren skall bli glad varje gång de möter en ny fiende. Även om fienden möjligen kommer att krossa dem på första försöket så skall det vara kul att försöka lista ut deras rörelsemönster och svagheter.

Varför just pixlar och sidoscrollande action?
- Så här i efterhand var det inte en särskilt smart idé att ha retropixelgrafik med animerade fiender som har massor med handritade bildrutor eftersom det är väldig kostsamt och tidskrävande. Men har man väl fastnat för pixelgrafiken från Super Nintendo eran är det svårt att byta eftersom jag tycker det är en av de snyggaste stilarna i detta medium. På SNES-tiden hade man dock inte lika många rutor medanimeringar. Det blev mycket tidskrävande eftersom alla fiender i Driven Out har över 100 rutor av handmålade animeringar. Så jag hoppas det finns mer folk som mig där ute som uppskattar retrografik från SNES-eran. Att spelet är 2D beror dels på att jag är en självlärd programmerare och har ännu inte vågat ta steget in i 3D, dels för att jag uppskattar att det är i regel mindre dötid i 2D-spel.

Detta är en annons:
Driven OutDriven Out
Grafiken är väldigt läcker. Det är något väldigt visst med den här typen av hyperdetaljerad pixelgrafik.

Hur ser du på spelindustrin i stort, idag?
- Jag sitter i en källare och programmerar i en liten ort i Sverige och har aldrig varit på en spelmässa eller ens träffat någon i spelindustrin så jag måste erkänna att jag har mycket lite koll. Dock är jag glad att japanska spel har fått en renässans under denna generation. Jag tyckte aldrig att japanskaspel blev sämre under förra generation dock kändes det som industrin under den perioden värdesatte story mer än spelkänsla. Det skönt att veta att många av de gamla giganterna så som Capcom och Sega kommer vara kvar att bra tag till.

Hur ser dina förhoppningar ut på Driven Out?
- Om jag skall vara helt ärlig så har jag ingen aning hur det kommer att gå. Det släpps så många indiespel just nu så det är lätt att försvinna i mängden även om jag satsat hårt på marknadsföring. Det var en nästan överväldigande uppgift att släppa spelet på Xbox One, Playstation 4 och Steam samtidigt men jag tror det kommer att hjälpa det att synas. Jag hoppas att de som är intresserade kommer att kunna hitta spelet och jag hoppas allra mest det kommer ha kul när de spelar spelet. Förhoppningsvis, går det så bra att jag har chans att göra ett spel till.

Gamereactors recension av Driven Out publiceras den 17:e oktober och spelet släpps den 18:e.

Detta är en annons:
Driven OutDriven OutDriven OutDriven Out

Relaterade texter

1
Driven OutScore

Driven Out

RECENSION. Skrivet av André Wigert

Wigert har testat tålamodet i det svenskutvecklade och ursnygga Driven Out...



Loading next content