Svenska
Gamereactor
artiklar

Vi intervjuar Xbox-chefen Phil Spencer

Gamereactor fick en lång pratstund med Xbox-bossen Phil Spencer om förstapartsspel, intäkter och vad The Initiative egentligen arbetar på...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Idag är det svårt att tänka sig Xbox utan Phil Spencer. Han har trots allt underloppet av några få år format varumärket och plattformen på ett sådant sätt att den Xbox One som Don Mattrick introducerade i maj år 2013 inte längre går att känna igen. Och oavsett vilken konsol du föredrar, är det svårt att inte ge Spencer ett erkännande med tanke på vilken hit Xbox Game Pass blivit och hur xCloud gjort det möjligt att avnjuta konsolens spel även till Android-smartphones (och förhoppningsvis snart även Iphone). Dessutom har fokuset på spel vuxit enormt och Xbox Game Studios har fått flera nya uppseendeväckande utvecklare.

Stora ord såklart, men givetvis ska beröm delas ut där det förtjänas. Spencer och hans globala team har arbetat hårt på att vända skutan och i och med lanseringen av Xbox Series S och X samt uppköpet av Zenimax - börjar hans vision nu ta form på allvar.

Så vad gäller inför framtiden? Det besvarade han när Gamereactor nyligen fick möjlighet att prata med honom om förstapartsspel, hur man tjänar pengar, utvecklingstid och mycket, mycket annat. Här är vår maffiga intervju, mycket nöje. De hittar den dels som video härunder och transkriberad om du hellre läser vad spelvärldens kanske just nu mest intressanta person har att förtälja.

HQ
Detta är en annons:

Gamereactor: Innan Microsoft utannonserade den första omgången av studiouppköp - vad var det som fick dig att kliva upp ur sängen en morgon och säga till dig själv; "vi behöver fler utvecklare, vi behöver fler förstapartsspel"?

Om jag tittar tillbaka på de första åren med Xbox One och även sent under 360-eran, så investerade vi som företag inte nog i vår kreativa förmåga hos våra utvecklare, och det märktes. Men. Problemet med spelutveckling är att det tar så väldigt lång tid. Om du investerar för lite så kommer det inte märkas på allvar första året eller kanske inte ens år två. Det handlar istället om först tre, fyra eller till och med fem år senare.

Jag hade känslan och tron att vi inte satsade nog mycket, och jag var vår förstapartschef då, så jag märkte av detta tydligt. Jag ville redan då investera men hade då inte möjlighet att kunna göra det. När jag fick mitt nuvarande jobb, behövde jag få rullning på affärerna och stöd av moderföretaget. När vi byggde upp en affärsmodell som prioriterade investeringar i nytt innehåll, så gjorde vi det i vetskapen om att det skulle dröja innan investeringarna betalade igen sig.

Det handlade alltså inte om något som skedde en morgon. Det var något jag kände på mig, som jag sade redan i sluttampen av 360 och de första Xbox One-åren. Det tog bara lite tid att hamna i den positionen att hitta rätt partners samt få uppbackning av företaget. Men nu är jag verkligen spänd, efter ZeniMax har vi nu 23 förstapartsutvecklare och ett helt otroligt urval spel på väg. Så jag känner mig just nu väldigt nöjd med det stöd vi får.

Detta är en annons:
Vi intervjuar Xbox-chefen Phil Spencer
Phil Spencer tog över som Xbox-chef 2014 och sedan 2017 har han fått befogenheter att utforma Xbox med öppen plånbok, något som lett till Xbox Game Pass, xCloud och otaliga studioköp.

Gamereactor: Är du nöjd med den nuvarande speluppställningen, eller känner du att det fattas något någonstans? Kanske en genre eller en typ av studio som du önskar att ni hade?

Om vi tittar på vad folk spelar till Xbox, vad Game Pass-användare spelar, så tror jag att det vårt portfolio saknar är casual-innehåll som tilltalar breda grupper. Spel med låg åldersmärkning är inte en styrka för oss. Vi har såklart Minecraft och även andra serier, men när jag betänker den kreativa verktygslådan våra team har, så tror jag det är en viktig faktor.

Vi snackar team som kan skapa nya spelserier, berätta nya historier. Det är därför jag är exalterad över projekt som Starfield och Compulsions nästkommande spel, helt enkelt för att jag gillar team som tänker på nya skapelser. Och ärligt talat, i takt med att Game Pass fortsätter att växa, så kommer vi behöva bygga ut prenumerationstjänsten. Med tillväxten vi ser, så förväntar jag mig att vi alltid kommer ha behovet av att tillföra fler spelskapare i fållan.

Gamereactor: Du sade nyligen att det inte längre känns rimligt att släppa Xbox-förstapartsspel till Switch - har din syn på spel till Xbox-konsolerna och PC förändrats genom åren?

Om jag börjar på högsta nivå, tror jag att bra spel ska kunna avnjutas av så många människor som möjligt. Jag tror verkligen på det i grunden. Jag älskar den här konstformen, interaktiviteten och communityt kring den. Både de sociala diskussionerna och kamratskapet som du och jag kan känna när vi gör ett Destiny-uppdrag tillsammans och så vidare. Jag älskar det faktum att spel kan överbrygga politiska gränser, geografiska gränser, socioekonomiska gränser och religiösa gränser. Online är jag bara P3 på Xbox Live, du kan vara vad du vill vara, och jag tycker att det är en helt fantastisk sak med spel. Det är inte en Xbox-grej heller, utan detta är sant för vår bransch. Så när jag tänker på spel vill jag att de ska spelas av så många människor som möjligt, det är en del av vår strategi på Xbox.

Frågan som vi får är ibland; hur är det då med denna specifika, stängda plattform? Och jag menar verkligen menar att vi antingen satsar fullt ut eller inte alls på dessa stängda format. Jag tror inte att det är hälsosamt att det för varje förstapartsspel som kommer ut, resulterar i frågan om det kommer till Switch eller inte. Jag älskar Nintendo och vårt samarbete. Detta till skillnad från PC, där människor inte ifrågasätter om vi levererar ett förstapartsspel till PC, eftersom det är vad kunderna efterfrågar. Det är mitt mål, men så kommer det, som du sa, kanske små avvikelser på grund av relationer och vissa utvecklare som vill göra vissa saker, men mitt mål är: göra spel så spelbara för så många människor som möjligt, så att denna konstform fortsätter växa. Och jag vill vara med fullt ut på alla platser där Xbox finns, så en kund på dessa plattformar kan förvänta sig att denne får spela. Jag gillar de spel vi skapar, och jag mår bra av vår PC-satsning. Om jag spolar tillbaka till för fem år sedan, då jag om och om igen sade att vi skulle satsa på PC, så fick vi bara en massa ögonrullningar tillbaka - med rätta för vi gjorde inte mycket. Men jag tror att nu när du tittar på vad vi har släppt till Steam och Game Pass på PC, så har vi visat att vårt åtagande över tiden har gett resultat. PC-kunder kanske, kanske inte älskar vad vi gör, men de vet att när vi släpper saker så kommer vi att göra vårt bästa på PC såväl som på Xbox.

Vi intervjuar Xbox-chefen Phil Spencer
Microsoft storsatsar på spel och Phil säger att vi kan räkna med med att Xbox Game Studios kommer behöva växa ytterligare.

Gamereactor: Hur ser du på exklusiviteter generellt? Finns det inte vissa fördelar för en studio att bara behöva jobba på ett eller två format med att skapa mervärde?

På kort sikt är det så. Men jag tror på lång sikt att kamratskapet snabbt förvandlas till krigande av exklusiva spel, mitt kontra ditt. Och jag tror att exklusiva spel för slutna plattformar är ett marknadsföringsverktyg för att driva köpandet av dessa stängda plattformar. Så fungerar de? Det finns data som säger att de gör det och data som säger att de inte gör det. Precis som du säger, är de bra på att skapa nyfikenhet. Men låt oss ta kommande julhandel, uppenbarligen levererar både Playstation och Xbox nya konsoler. Vi kommer båda att leverera så många konsoler vi kan, och jag vågar förutsäga att vi båda kommer att sälja varenda konsol vi bygger under 2020. Det enda jag hade kunnat åstadkomma med att ha ett helt exklusivt är att eventuellt sälja slut snabbare.

Engagemanget för spel är större än exklusiviteter. I synnerhet just nu med Covid-19 då vi har ett stort intresse i vår verksamhet på grund av att människor sitter fast hemma och inte fysiskt umgås på det sätt de är vana vid. Exklusiviteter är bra marknadsföring och kan leda till suveräna spel. Men om vi ser det ur ett bredare perspektiv, är spel inte bättre om fler får njuta av de fantastiska titlarna i vårt ekosystem? Jag tror att det är så. Och det är därför vi släpper våra spel till Xbox, till PC och nu även till Android-smartphones.

Det faktum att vi säljer våra spel på PC undergräver kanske värdet genom att det inte tvingar någon att gå och köpa vår konsol. Vårt mål inom vårt team, hur vi mäter oss själva, är därför hur många som spelar på Xbox. Och när vi säger "spela på Xbox" betyder det inte en Xbox-konsol. Det betyder någon som loggar in och spelar en del av vårt ekosystem, vare sig det är förstapart eller tredjepart. Och det kan vara på en Android-telefon. Det kan vara på en Switch. Det kan vara på en PC. Det är så vi ser på det.

Gamereactor: Bethesda-affären var monumental, och förvånade de flesta av oss. Vad hoppas du på att vinna på detta i ett längre perspektiv, och då tänker jag bredare än att det bara ska släppas Bethesda-spel till Game Pass på premiärdagen?

Först och främst vill jag säga att vi inte har köpt ZeniMax. Vi har meddelat att vi har för avsikt att köpa ZeniMax. Det krävs myndighetsgodkännande, men vi ser inga problem där. Vi förväntar oss att detta kommer vara klart i början av nästa år. Jag säger detta, för att jag vill att folk ska veta att jag inte satt mig ner med Todd Howard och Robert Altman för att planera deras framtid. För närvarande får jag inte göra det ens, det skulle vara olagligt. Din fråga är rimlig, och jag får många frågor just nu: "Är det här spelet exklusivt? Är det här spelet exklusivt?". Men just nu är det inte mitt jobb när det gäller ZeniMax. Mitt jobb är inte att sitta ner och gå igenom deras portfölj och diktera vad som händer.

När det gäller vad jag vill ha på lång sikt, så vill jag att deras fantastiska studios ska skapa de bästa spelen de någonsin skapat. Todd och jag har känt varandra i flera år, och vi tog tidigare en diskussion om detta partnerskap. Vi såg varandra i ögonen och vi sa, 'okej, vad ska vi göra här?'. Han sa, "Jag vill bygga de bästa spelen jag någonsin har byggt och jag vill ha stöd från Microsoft för att kunna göra det." Och jag säger samma sak om utvecklarna hos Arkane och Id Software samt Machine Games. Jag vill att de ska göra det mest fantastiska arbetet och hjälpa dem att kunna åstadkomma detta.

Vi intervjuar Xbox-chefen Phil Spencer
Xbox Game Pass är en otroligt viktig del av Xbox-ekosystemet där alla Microsofts spel, och även en del från tredjepart, ingår redan från dag ett.

Gamereactor: Det här med att tjäna pengar har blivit ett allt viktigare ämne för folk världen över. Med ett större fokus på förstapartsspel, finns det en övergripande strategi för hur era utvecklare ska hantera intäkter?

Vi dikterar inte alls affärsmodellen bakom de spel som skapas, men jag tror att en hälsosam spelindustri bygger på ett flertal affärsmodeller. Så jag tror att detaljhandeln är en viktig del av spelvärlden, jag köper mina spel och jag vill att det ska fortsätta blomstra. Vi har sett tillväxt i prenumerationer som Game Pass, och free-to-play är uppenbarligen en stor affärsmodell. Jag tror att det finns andra affärsmodeller som potentiellt kan hjälpa spelvärlden, och mångfalden av affärsmodeller borde vara en styrka för oss som bransch. Som förstapartsföretag skulle jag vilja att vi kunde experimentera med de olika modellerna, för jag tror inte att vi vill betraktas som en industri där en styr alla. Om så vore fallet, hade allt idag varit free-to-play. Jag tror inte att vi vill ha en statisk affärsmodell, jag tror att vi vill att spelare ska ha val i hur de engagerar sig och betalar för de spel de spelar.

Gamereactor: Så vad gäller för Live Service-titlar? Har ni en strategi för hur många projekt åt gången som ska vara singleplayer eller multiplayer, eller är det mer flytande än så?

Ja, det är helt upp till varje studio. Jag känner vissa människor som, när de har tittat på modellen runt Game Pass, antagit att Game Pass faktiskt är en bättre modell om det finns fler 'Games as a Service'-spel i prenumerationen. Jag argumenterar mot och tror faktiskt på det motsatta. Det sista jag vill ha i Game Pass är att det finns ett spel som alla spelar för alltid, det är inte en prenumeration på spelinnehåll, det är en prenumeration på ett spel, det är World of Warcraft, eller hur? Så för oss handlar det om att erbjuda spel i prenumerationen som har en början, en mitt och ett slut, och sedan går de vidare med att spela nästa spel. Kanske är det berättelsedrivna singleplayer-spel, jag avslutade själv precis Tell Me Why, ett fantastiskt spel från DontNod, och dessa spel kan vara riktigt starka för oss att erbjuda i prenumerationen. På många sätt är de faktiskt bättre än ett eller två spel som suger upp allt engagemang i prenumerationen. Jag vill ha en lång svans med många spel som människor spelar, och jag tror att mångfalden med online-multiplayer jämfört med singleplayer är något vi måste stödja, och det är mitt mål. Om något skulle jag vilja se fler spel för en spelare från förstapart, detta eftersom vi över tid vuxit organiskt till att bli mer multiplayer-driven som organisation.

Vi intervjuar Xbox-chefen Phil Spencer
Microsoft har idag 23 utvecklare i sitt stall. Bild från Klobrille.

Gamereactor: Game Pass har blivit en fundamental del av Microsofts identitet och är en stor succé till Android-enheter via xCloud samt Windows 10 PC. Vill du att tjänsten ska växa till Nintendo- och Playstation-format? Är det dessa företag som hindrar detta, eller finns det andra utmaningar?

Jag tror att det handlar om prioritering och att nå fler spelare för oss. Vi gick till PC först efter Xbox eftersom det finns så otroligt många spelare där globalt, som inte äger en Xbox, som vi kan nå. Vi gick till mobil efter det eftersom det finns en miljard Android-telefoner på planeten. Det är betydligt större än någon konsolspelarbas. Vi har fortfarande Ios kvar, men vi kommer att släppa tjänsten dit någon gång. Vi arbetar fortfarande med en del av vår teknik till PC för större skärmar när det gäller streaming samt just Ios, och jag tror att när vi väl har gått igenom det, tittar vi på vad de andra alternativen är. Det finns smart-TV där ute, det finns Chromebooks, det finns FireTV. Det finns många diskussioner vi måste ha, men vi skulle prioritera det baserat på var vi skulle hitta de flesta nya spelarna, som vi naturligtvis kunde erbjuda innehåll till. Ärligt talat, jag älskar Switch, jag älskar Playstation, och jag tycker att de har gjort ett fantastiskt jobb som en del av denna bransch. Jag är dock inte säker på att det är nästa stora publik för oss, men vi kan vara öppna för dessa diskussioner.

Gamereactor: Konsolerna har idag svårare att hänga med PC-utvecklingen, räknar du med kortare konsolcykler i framtiden, eller finns det ett värde i att ha samma grundutveckling under en längre tid?

Det är en kompromiss, och jag tror att du träffar rätt. Stabila plattformar under längre perioder gör att utvecklare blir mer bekanta och bekvämare med motorer och teknik. Det är därför vi har samma kärnplattform i Series S och Series X, och uppriktigt sagt har vi också flyttat det till PC så utvecklare nu kan titta på mer konsekventa utvecklingsplattformar över våra enheter. Vi samlar dessa tekniker i något som heter GameCore som kan hjälpa utvecklare att lättare utveckla över bredare plattformar. Jag tror inte utvecklingen måste utesluta att hårdvara förbättras. Vi har sett det på PC. Jag anser att mjukvarulagret blir allt viktigare.

Jag tror inte att vi kommer till en värld där vi ser konsollivscykler efterlikna det vi ser på exempelvis grafikkort, där det verkar som om det varje år finns något nytt som kommer ut. För med grafikkort ändrar du en komponent i en enhet som finns i ditt hem. Detta medan en konsol tenderar att installeras i din TV-bänk, och du vill sedan bara att den ska fungera. Du vill att den ska vara där, du vill att den ska slås på som vanligt. Jag tror att det kommer att bli skillnad dock. Kanske kommer cykeln att uppgraderas lite mer än tidigare år. Men vi stöder fortfarande Xbox One. Uppriktigt sagt har vi fortfarande miljontals människor som loggar in på Xbox Live med en Xbox 360. Vi i branschen kan engagera oss i det här nya, nya, nya, men vi har fortfarande många kunder som är nöjda med sin Xbox One som de köpte på premiären, och jag vill att de ska kunna fortsätta vara glada i många år framöver.

Vi intervjuar Xbox-chefen Phil Spencer
Hur spels intäkter ska fungera, avgöras av utvecklarna själva.

Gamereactor: Vad tar du för erfarenheter med dig från denna sommar av eviga utannonseringar? Har året utan E3 fungerat bättre än du trott?

Det har fungerat bättre än vi trodde. Allt började i februari och mars och hur sommaren skulle bli hade vi ingen aning om, vi hade inte tränat i att hantera en global pandemi och vad det skulle betyda. Så jag tror att när vi tittar på intresset som vi ser, om vi bara går på mätvärdena, känner vi oss ganska bra kring hur sommaren gick med alla olika utannonseringar. Det finns alltid lärdomar, men jag känner mig trygg i den räckvidd vi hade.

Det jag saknar mest är spelargemenskapen. Och det är något som vi inte riktigt har lyckats återskapa på någon plattform ännu. Det är inte kritik, det är bara vi som bransch. Jag sitter i styrelsen för ESA som driver E3, och vi pratar om det. Sony, Nintendo, EA, Activision är också alla med i detta, liksom Ubisoft och Take-Two och så vidare. Vi tänker samtliga på dessa utmaningar. Det är den sak jag saknar mest.

Jag är en seriegalning, så jag älskar Comic Con, jag älskar att människor går och upplever den underbara stämningen. Det är inte tryggt att göra det nu, så jag ifrågasätter inte beslutet som fattades. Men jag tror att vi kan göra det på båda sätt. Jag tror att vi kan ha starka digitala plattformar där vi når tiotals miljoner, om inte hundratals miljoner tittare, men jag gillar också det fysiska communityt och jag tycker att det är en hälsosam sak i vår bransch och jag gillar att se oss fortsätta uppskatta spel tillsammans som fans av denna konstform. Och det är ett område som jag gillar att vi fortsätter att fokusera på.

Vi intervjuar Xbox-chefen Phil SpencerVi intervjuar Xbox-chefen Phil Spencer
Compulsion Games gjorde We Happy Few (till vänster) innan de köptes upp av Microsoft och gör nu sitt första Xbox Game Studios-spel, medan The Initiative grundades 2018 och har fortfarande inte släppt något sin första titel.

Gamereactor: Så... en sak till. Utan att be om detaljer, vilken förstapartsstudios ännu outannonserade spel är du mest sugen på att visa upp för allmänheten?

Jag ska ge dig två, om det är okej? Det ena kommer från Compulsion. När jag först såg We Happy Few reagerade jag över en konststil och ett universum som jag tyckte var riktigt unikt. Det är en ung studio och de växer fortfarande och lär sig hantverket som ett team. Men när jag tittar på vad de ska göra härnäst, så älskar jag deras förmåga att skapa nya världar och säregna universum. Det är alltid något som jag kan uppskatta. Så utan att säga för mycket, är deras spel ett av dem.

Den andra skulle jag säga är The Initiative. Det är vår studio i Santa Monica. Jag har spelat deras första projekt. Den talang som vi har kunnat få med i studion, som leds av Darryl Gallagher, är fantastisk. I synnerhet när du tar en så otrolig grupp av utvecklare tillsammans och skapar en sådan kultur som Darryl arbetar för att skapa där.

Jag är otroligt uppspelt över både att kunna bilda en ny studio, attrahera den talang vi lyckats värva samt spelet som de jobbar med, vilket kommer att bli kul att få utannonsera.



Loading next content