Svenska
Gamereactor
artiklar
Astro's Playroom

Vi pratar med studion bakom Astro's Playroom

Vi pratade med grundarna av Asobi Teams om att hjälpa till med att utveckla Dual Sense, målet att göra det bästa förinstallerade spelet någonsin och hur man firar 25 år med Playstation.

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

"Det måste vara det bästa förinstallerade spelet någonsin!". Så tydligt definierade Asobi Teams kreativa chef Nicolas Doucet målet för Astros Playroom. Ett tämligen ambitiöst mål som man lätt kan argumentera för att de lyckades uppnå för den lilla underavdelningen av Japan Studio, vars namn helt enkelt betyder "spela" på japanska. Astros Playroom är ett välgjort och charmigt plattformsspel som både hyllar Playstations arv och på ett framstående sätt visar möjligheterna med den utmärkta DualSense-kontrollen. Det är också lite av en överraskande bra lanseringstitel som ingen nybliven ägare av Playstation 5 borde gå miste om. Det utmärkta Astro Bot: Rescue Mission var exklusivt för VR och många hade förmodligen föreställt sig att ASOBI Team skulle fortsätta serien på den plattformen. Nicolas ser dock inte Asobi-teamet som en dedikerad VR-utvecklare, utan något större och bredare.

Astro's Playroom

Astros Playroom är i allra högsta grad kopplat till ny teknik. I själva verket härrör spelet direkt från en ny hårdvara. "När vi avslutade Astro Bot: Rescue Mission började några av teamet titta på Dual Sense. Vid den tiden var det en helt annorlunda styrenhet med kretskort, kablar och allt annat. Vi gjorde mycket teknik och demon för styrenheten. Det här är vad vi brukar göra för att vi har en nära relation med hårdvaruavdelningen och därför får tag på prototyper ganska tidigt. Vi fick möjlighet att använda den nya tekniken, experimentera med den och se hur mycket vi kunde skicka dessa erfarenheter tillbaka till hårdvaruavdelningen och dela dem med de andra interna studierna och på så sätt starta en process för kunskapsdelning - och även en diskussion.

"Det måste vara det bästa förinstallerade spelet någonsin!"

Detta är en annons:

Det var Asobi Team själva som kom på idén att återutveckla ett förinstallerat spel, säger Nicolas och fortsätter: "Vi hade den här stora högen med demon och det vi inte ville göra var en samling minispel, vilket är en rätt simpel grej att göra. Den här gången var tanken att ta en genre som vi verkligen kände oss bekväma med - plattformsspel. Att ha det i centrum och göra alla dessa olika demon till en enda stor upplevelse var vårt mål." De som redan lagt vantarna på en Playstation 5 och spelat Astro's Playroom, kommer tycka att tekniska demon låter bekant. Ett av dem handlade om att svänga från stolpe till stolpe och klättra som en apa. Sett till klättringsdelen nämner Nicolas att det var det mest utmanande inslaget i spelet att få det rätt på grund av kombinationen av fysik och karaktärsanimering. Teamet kunde med bravur kombinera adaptiva utlösare och rörelseavkänning, och få det att se bra ut utan att spelaren känner att de mister kontrollen som gjorde det för svårt.

Astro's Playroom
Astro's Playroom

Att det är Asobi Team som har åtagit sig konsolens förinstallerade spel borde inte överraska, med tanke på utvecklarens CV. Av de fyra titlarna som utvecklaren har skapat har tre varit lanseringstitlar för ny hårdvara. Playroom introducerade Playstation Camera, Playroom VR introducerade PSVR och nu introducerar Astros Playroom Dual Sense. Det placerar Asobi Team på en unik plats med några spännande möjligheter och det ovannämnda nära samarbetet med hårdvaruavdelningen passar bra med designfilosofin som Asobi Team utövar. Till skillnad från många andra utvecklare bygger utvecklarna sitt spel baserat på mekaniken snarare än historien eller världen. ''Under en stor del av utvecklingen designar vi spel baserat på funktioner. Vi kan till exempel ha en brainstorm där vi säger 'Okej, låt oss uppfinna en mekanik där haptisk feedback är kärnmekaniken'. Om jag inte känner spelet kan jag inte vinna. Vi arbetar utifrån mekaniken och därför är ny hårdvara en central del av vårt DNA. Det vägleder oss att fatta nya designbeslut. Naturligtvis kan vi anpassa oss utan det, men hittills har det varit vår drivkraft", säger Nicolas.

Detta är en annons:

Just det nära förhållandet med hårdvaruutvecklingen hos Sony gör Nicolas Doucet till en otroligt spännande man att prata med. Till skillnad från de flesta andra speldesigners har han en inblick i och ett inflytande på hur Sonys nya hårdvara formas. Han har varit hos den japanska jätten i 16 år och befordrades till chef för Japan Studio i våras. En frisk fläkt som fortfarande knappt kan tro att han har äran att sitta vid bordet. Som han säger: "Under möten sitter jag ofta i min egen bubbla och säger till mig själv: Nico, detta händer faktiskt! Vi sitter och designar kontrollens funktioner. Wow, sluta där och uppskatta vilket privilegium det är att vara här". De möten han hänvisar till är veckovisa möten med hårdvaruavdelningen, där funktioner och framtiden diskuteras. Det var också här som Asobi Teams ovannämnda tech demon presenterades. "Vid mötena tog vi med oss ​​våra demon. Vi visade dem för ingenjörerna och presenterade våra insikter så att de kunde se hur funktionerna de hade utvecklat användes i praktiken. Så snart de såg hur vi utvecklare använde dem, tror jag det öppnade ögonen för flera olika aspekter av tekniken, till exempel hur mycket vi använde en viss funktion, de spelade faktiskt in och analyserade våra spelsessioner. För saker som att använda funktioner kan vara svårt att föreställa sig, men när du ser hur det används i praktiken, kan du först se vad tekniken är kapabel till. Det har varit en riktigt givande process. Vi går riktigt bra ihop med varandra. Detta gäller även de andra Playstation-studiorna. De bidrog också och gav återkoppling, som var en del av ingenjörsarbetet. Att göra hårdvara på det sättet - det var samma process för Dual Shock 4 - är riktigt bra. Det är verkligen en demokratisk process, om jag får säga det själv."

Astro's Playroom

Introduktionen av Dual Sense har inneburit förändringar i hur Asobi Team arbetar och distribuerar roller. Haptisk feedback, ljudtekniken där ett ljud uppstår när du exempelvis tar ett steg framåt eller vädereffekter där regn- eller åskljud sipprar ut från kontrollen. Det har gett ljudmänniskorna en mer framträdande roll i utvecklingen. Den är baserad på en röstkodsmodul, som är placerad på vardera sidan av styrenheten och den är bland annat mycket effektiv för att göra exakta uttryck. "Anledningen till att du får ding-ding-ding-ljudet när du går på metall är närvaron av högfrekventa vågor, som är mycket distinkta. Därför kan du tydligt plocka upp dem. Vi insåg att det var något vi mer var tvungna att låta ljudfolket sätta sig in i. Tidigare såg de vanligtvis animationer och lade därefter på ljudeffekter efteråt. Nu inkluderades de i processen mycket tidigare. De var faktiskt inblandade i den faktiska hanteringen av spelet. Tidigare var deras bidrag snarare bara återkoppling.

Den andra av styrenhetens mest omtalade nya funktioner, adaptiva utlösare, tycker Nicolas är "riktigt bra för skjutvapen och bollar i sportspel", men precis som att haptisk feedback handlar om att kombinera saker för att uppnå större effekt, kan detsamma sägas om styrenheten som helhet, menar han. "Det handlar om att få alla dessa funktioner att prata och arbeta tillsammans. Ett av mina favoritexempel är fortfarande fjädern från Cooling Springs. Först har du en finessnivå där du långsamt flyttar kontrollen och kan känna att hela vikten flyttas från ena sidan till den andra. Du har rörelsedetektor, haptisk feedback och högtalaren som fungerar med det du ser på skärmen. Och treenigheten mellan vad du hör, vad du känner och vad du ser är verkligen viktigt. När du lägger till adaptiva triggers utöver det får du hela paketet. Jag gillar den typen av exempel och som ett team har vi en förkärlek för att använda alla funktionerna tillsammans. I dessa fall tror jag att det kommer att bli något speciellt. "

Astro's Playroom

Som vi inledningsvis nämnde ägnas mycket av vår konversation till att prata om Dual Sense, men Nicolas, som alla andra utvecklare jag har pratat med, har några berömmande ord kvar för konsolens SSD. Astro's Playroom använder det bara för att ha korta laddningstider, men Nicolas ser fram emot att se hur det kommer att användas designmässigt. Han lyfter inte överraskande fram Ratchet & Clank: Rift Apart i det sammanhanget. "När jag såg Ratchet & Clank tänkte jag: ''Oj, de människorna är riktigt smidiga. Varför tänkte vi inte på det?'' Intressant nämner han att SSD är så snabb att de i Astro's Playroom var tvungna att förlänga laddningstiderna mellan dödsfall för att ge spelarna en liten paus där de kan samla sina tankar. Ironin går inte förlorad på honom. "Det var väldigt konstigt för laget för vi gör motsatsen till vad spelet klarar av att göra, men det skapade mening för spelet''.

När vi pratar om Astro's Playroom är det svårt att komma runt det uppenbara kärleksbrev till Playstation-märket som spelet är. Hur kom Asobi-teamet på idén att fira konsolerna och deras spel? "Det beror på att Astro bor i Playstation 5". Den lilla roboten bodde tidigare inne i styrenheten, men efter det framgångsrika räddningsuppdraget kommer han hem till konsolen, som fungerar som en rymdstation. Asobi-teamet ville skapa världar baserade på klassiska teman som djungel, vatten och himmel och fann att inredningen i Playstation 5 matchade dessa teman väl. På det sättet är Astro och PlayStation anslutna. Teamet hade redan doppat tårna i Playstation-referenserna med Rescue Mission, men var redo att hoppa in med huvudet före. "Vi ville ta ännu större kliv, sedan hörde de av sig till de andra Playstation-studiorna, som också var på och så småningom gick de till tredje part. "Alla sa ja, låt oss göra det och så slutade vi med den här enorma festen".

Astro's Playroom

Även om både användningen av Dual Sense och firandet av Playstation är höjdpunkter i Astro's Playroom, har serien och dess maskot kommit en lång väg och lyckligtvis är Nicolas öppen för att arbeta vidare med Astro. "Mer Astro? Ja, det vore fantastiskt. Det beror dock på mottagningen. Vi måste se om vi har kunnat röra människors hjärtan, få en översikt över om karaktären är populär. Om så fallet är, kommer vi definitivt vilja göra något mer med det."

Relaterade texter

Astro's PlayroomScore

Astro's Playroom

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Playstation VR-kungen Astro bjuder på ett förinstallerat party proppat av karaktär, charm och variation och Petter Hegevall är mäkta imponerad...

3
Det verkar vara ett nytt Astro Bot på väg

Det verkar vara ett nytt Astro Bot på väg

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Även om han ännu inte är lika ikonisk som Nintendos Mario, Segas Sonic, Microsofts Master Chief eller en handfull andra karaktärer, har Astro Bot från Sony ändå blivit...

0
GRTV spelar Astro's Playroom till PS5

GRTV spelar Astro's Playroom till PS5

NYHET. Skrivet av Petter Hegevall

Astro är tillbaka! PSVR-hjälten Astro är den som ska visa upp alla fördelar och nyheter i Playstation 5-handkontrollen Dual Sense och i denna video kan du kika på när...



Loading next content