Svenska

Jag gör spel till iOS: Att balansera djup kontra komplexitet

Skrivet av Lureg den 29 oktober 2014 kl 13:47

Det här med spel på mobiltelefon är lite lurigt tycker jag. Samtidigt som jag vill ha djup i mina mobilspel så är dom fortfarande inte annat än just mobilspel så det är klurigt att hitta den rätta balansen. Det måste få ha djup men det får inte bli för komplext för spelarens tålamod är inte densamma på en mobil som framför datorn eller en konsol. Eftersom mitt kommande spel har ambitionen att vara någorlunda taktiskt och strategiskt så är det nånting jag hela tiden måste ha i åtanke. Jag vill ge spelaren val men inte få den att känna sig överväldigad.

Ett exempel:
Från början ville jag ha ett actionpoint-system (tänk gamla Fallout eller gamla XCOM) som gjorde att spelaren kunde välja att flytta, skjuta och kanske reparera skeppet i ett drag. Beroende på hur lång tid något tar så kostar det olika många poäng och man kan göra olika mycket. trots att detta är rätt coolt så insåg jag ganska fort att det trots att jag hade väldigt få points blev för invecklat för gemene man. Min slutgiltiga lösning blev att bara tillåta ett "action" per drag och att istället försöka balansera dem så mycket jag kan för att det verkligen ska bli ett meningsfullt val. Mindre alternativ men svårare alternativ.

Ett till exempel:
Marcel nämnde tidigare som kommentar i mitt första inlägg att man kanske skulle kunna ha olika delar i skeppet som man väljer för att anpassa sitt skepp t ex vingar, motor osv. Det är en solid idé som jag också var inne på men som jag valde bort för att simplifiera det hela. Upplägget jag har valt är att varje skepp har en fast mängd utrymme för vapen och upgradering och en annan mängd utrymme för last.
En dålig laserkanon "kostar" 2 i utrymme medan en extra bra sköld kostar 4. På så sätt anpassar man sitt skepp men det blir lättare att utveckla (mindre grafikjobb) och lite mindre komplext. Tänk "Badge points" i Paper Mario. Det är det jag strävar efter. Enkelt att fatta men ändå tillräckligt "djupt" för att spelaren ska känna att ge sitt skepp en egen karaktär.

HQ
Jag gör spel till iOS

Jag gör spel till iOS

Skrivet av Lureg den 24 oktober 2014 kl 09:30

För närvarande sitter jag och utvecklar ett Space Trader liknande spel för iOS. Varför ska jag bara släppa spelet på Apples plattformar? Därför att jag jobbar som iOS-utvecklare och kan ramverken. Hade jag varit tvingad att lära mig nya plattformar, utvecklingsmiljöer och programmeringsspråk så hade spelet med största sannolikhet aldrig blivit klart. Dock är det inte säkert att det blir det ändå :P

Skämt åsido. Här kommer lite info om spelet:

- Slumpmässigt genererad galax med x antal planeter
- Handel på olika planeter. Köp lågt, sälj dyrt.
- Helt öppet. Finns inget direkt mål utan spelet består av en massa sidequests.
- Dynamiskt. Om du t ex dödar en massa pirater i ett visst system så kommer mängden pirater som dyker upp där minskas och din "status" höjas på lagliga planeter
- Om du dör eller pensionerar dig så ges en presentation av dina bedrifter i en slags minibiografi. Ex:
"Kalle spelade en vital roll i flottan som besegrade den massiva Zrog-invasionen av Tellus år 2234"
- Turbaserade strider. Dock med ett timing inslag. Majoriteten av vapen kommer att "siktas" genom att stanna en rörlig mätare inom ett visst område.

Mer info i ett kommande inlägg.