Svenska

Att inte lära sig av sina misstag

Nu har jag precis sett klart Nintendos konferens på E3 och jag är... jag vet inte om jag är imponerat eller inte.

Det blev precis som jag hade väntat mig, men ändå inte. Jag förstod att Nintendo skulle lägga majoriteten av tiden på att prata 3DS, visa upp feta titlar som ska locka köpare. De har ju trots allt misslyckats totalt med marknadsföringen och väldigt många tror att det bara er en ny variation av DS och alltså ingen ny, oberoende konsol. Vi fick se en hel del feta titlar och de pratade även om Nintendo e-shop, där man kan ladda ner titlar direkt till 3DSen.

Men det som gjorde mig förvirrad var utannonseringen av WiiU, den nya stationära konsolen, eller den nya handkontrollen till Wii?

Nintendo valde att visa upp en ny kontroll med gyro, 6,2" touchskärm och en massa annat smaskigt. Möjlighet att byta skärm från tvn till skärmen på kontrollen. Möjligheten att spela spel på enbart kontrollen, ungefär som en handhållen konsol, ifall någon annan vill ha tvn. Exklusiva spel som enbart går att spela på kontrollen. Spel som använder båda skärmarna för att visa olika saker och spel som använder skärmen som en kontroll på kontrollen.

Jag trodde det var en ny kontroll till Wii, då de visade upp "Mii-spel" (casualspel där du använder din Nintendo-avatar) med Wii-grafik när de visade upp kontrollen. Sedan visade de upp trailers på spel som BF3 och Batman: Arkham City, bland andra fläskiga, grafiktunga titlar. Sådant som Wii aldrig skulle kunna rendera ens titelmenyn till. Någon hårdvara på någon konsol fick vi inte se skymten av, dock pratade de om "the new console", så en ny stationär konsol kommer.

Frågan är då om Nintendos ledning är helt pantade? Eller är det jag som är det?

Namnvalet Wii U känns minst sagt korkad. När 3DS lanserades, och alltså hade pratats om och marknadsförts i flera månader, så trodde jag fortfarande att det var en DS med 3D. Inte en helt ny konsol. Jag är inte ensam om detta och försäljningssiffror skvallrar om att det påverkat försäljningen hårt.

När de då nu på E3 väljer att visa upp en ny stationär konsol, så visar de handkontrollen, men inte själva konsolen. Sedan väljer de att döpa den till Wii U, som ju låter ungefär som Wii Motion Plus, eller Wii Vitality - dvs. ett tillägg till Wii snarare än en ny konsol. Detta gör nog att många återigen inte kommer fatta att Nintendo har en helt ny och fräsch konsol ute på marknaden, eller åtminstone inte vet att en ny fräsch konsol kommer inom kort, och på så vis ger Nintendo bort kunder till sina konkurrenter, i värsta fall.

Det känns som att Nintendo bara lär sig av sina framgångar, därav den innovativa kontrollen.
Konsten att inte lära sig av sina misstag, samt att konstant förvirra sina kunder, den har Nintendo dock bemästrat.

Att inte lära sig av sina misstag

Såhär kommer förmodligen Wii U se ut, något vi inte fick se på deras E3-konferens. Som en Wii med rundade kanter.


Tillägg: På förhand kändes det som att ryktena var överdrivna, lik de om PS3 för några år sedan. Mycket riktigt så var det inget som var snyggare än det som finns till PS3 och 360 av det vi fick se från trailers. Detta tillsammans med faktumet att de inte pratade om prestandan ger mig känslan av att Wii U, denna core gamer-satsning, ligger på samma nivå som - eller lite, lite högre än - dagens HD-tvillingar och Nintendo har en än gång missuppfattat vad core gamers vill ha - en NY konsol i dess fulla bemärkelse!

HQ
Smaskig info om Skyrim del 1

Smaskig info om Skyrim del 1

För det första måste jag säga att det är så typiskt mig att börja på något och sedan aldrig avsluta det. Min tänkta bloggserie (den om att leva sig in i spelkaraktärer och skriva blogg utifrån det) kommer förmodligen inte att komma, eller åtminstone inte förrän om flera månader. Anledningen till det är att jag lämnade min Xbox hemma när jag åkte hit till Australien.

Nu till topicet The Elder Scrolls V: Skyrim.
Jag bor alltså numera i Australien och jag köpte ett nummer av Gameinformer AU i förra veckan, och vad fanns där, om inte en fläskartikel om Skyrim på 14 (!!!) sidor. Dock var det stora bilder som tog upp halva sidorna, men ändå.

Självklart kan jag inte översätta hela texten, men jag kommer härmed sammanfatta information om spelet som finns i fläskartikeln.

Levelsystemet På denna front har det hänt väldigt mycket sedan föregångarna. För det första finns inte klasser i klassisk (höhö) anda. Istället för att tvingas välja klass i början av spelet så får man istället skillpoints/levels beroende på hur man spelar. Om du mestadels krossar skallar med tvåhandade jättesläggor eller kapar dina fiender med bredsvärd så blir du starkare och svingar dina tvåhandade vapen med större kraft samt klarar av mer stryk. Om du istället använder enhandade vapen och sköld så blir du snabbare, mer precis och skadar mer med dessa och du blir bättre på att skydda dig med skölden. Spelare som föredrar gammal hederlig pil och båge blir bättre på det och destruktiva magiker blir bättre på att använda destruction magic och om du föredrar någon annan typ av magi så blir du bättre på det.

Du går fortfarande upp i level och det gör du genom att få färdighetspoäng. Är du rädd för att som krigare som gillar att slänga magier då och då ska bli alltför svag - för att du får erfarenhet i både svärdsvingande och magikastande - så kan du lugna dig. Att gå från 14-15 i Two-handed påverkar leveln avsevärt mindre än att gå från 54-55. Men man kommer fortfarande vilja specialisera sig på någonting eftersom att en level up ger dig ökad hälsa och möjligheten att välja antingen ökad magicka, ökad stamina eller ytterligare ökad hälsa.

Bethesda har även valt att impregnera perks, liknande de som finns i Fallout 3, som du kan välja när du går upp i level. Detta kan jag inte uttala mig så mycket om, eftersom att jag inte har spelat något Fallout-spel, men vad det verkar så låter det som en frisk fläkt i Elder Scrolls-universumet. Det ska finnas ett dussintal perks som är bundna till de 18 olika färdigheterna.

Stridssystemet Den största uppdateringen på denna punkt är att du kommer kunna dualwielda och blanda väldigt friskt. Du kan till exempel ha en magi i ena handen och en annan i den andra, eller till och med samma magi i båda händerna för att förstärka. Eller varför inte en stabil sköld i vänsterhanden och en förödande el-magi i höger? En slägga i högerhanden och en dolk i vänster? Visst, du blandar precis hur du vill och detta möjliggör en mängd olika kompinationer för att passa din stil!

Pilbågen är justerad så att det nu tar ännu längre tid att spänna den, men å andra sidan gör den ännu mer skada. Du kan numera one-shota fiender när du smyger omkring i mörkret som en dödlig lönnmördare.

Elder Scrolls är ju inga Hack'n'Slash i första åerson och ska därför inte spelas så. I Skyrim kommer mycket handla om att kunna läsa av spelet och tajma. Det enda konkreta exemplet Howard gav Gameinformer var ett exempel med svärd och sköld. När en motståndare slår mot dig och du skyddar dig med skölden så kan den ladda upp ett kraftfullt, men långsamt, slag och då kan du passa på att slå denne med skölden och sedan har du en öppning att svinga ditt svärd, dissekera och blotta dennes innanmäte.

En annan välkommen uppdatering är att man numera backar avsevärt mycket långsammare än vad du springer frammåt. Nu kan du inte längre backa ifrån en fiende som rusar emot dig, men det är bara den näst största anledningen till denna förändring. Den största anledningen, enligt Todd Howard, är att det ser så förbannat löjligt ut i Oblivion.

Det var allt för denna gång.
I nästa del: Story, den komplicerade Artificiella Intelligensen och lite om omgivningarna.

HQ

Online-generationen, på gott och ont

Många väljer att kalla denna generation för HD-generationen. Jag väljer att avvakta med det namnet, till nästa generation. Nästa generation, då man förhoppningsvis utnyttjar HD-tekniken fullt ut, nu när Sony och MS har öppnat upp för HD på konsol.

Förra generationen öppnade Microsoft upp en helt ny värld. Visst hade andra gjort det innan dem, men Microsoft gjorde det bäst. Det var först då man på allvar började spela konsol-spel online.

Men Microsoft öppnade bara dörren med sin stora, svarta Xbox. Släppte in oss i vestibulen och lät oss kika på vad vi hade att vänta oss. Inför denna generation så kom alla in i vestibulen och det blev överfullt, så man fick se till att släppa in folk ordentligt. Nu utnyttjar man varje vrå av online-världen på konsol, inte fullt ut kanske, men närapå i alla fall. Det enda som saknas är online-distribution av hela spel, på alla spel som släpps.

Detta har medfört en hel del grymma grejer. Alla stora förstapersonsskjutare släpps med ett späckat online-läge. I de absolut största räknas online-delen oftast som den absolut bästa av spelet. Halo och CoD-spelen är de "hardcore-spel" som säljer bäst och de ligger konstant på top-3 mest spelade spel online på, X360 åtminstone, i flera år i rad. Det ger spelen en helt ny dimension och gör att hållbarheten blir ungefär 100 gånger längre.

Samtidigt släpps det en massa schysst online-material till sådana spel, men även till spel som inte har lika populär online-del, vissa har inte ens någon alls. Expansioner, uppdrags-paket eller föremål som gör att hållbarheten drygas ut ytterligare. Jag vågar säga att man får mer spel för pengarna idag, det till trots att man måste lägga ut mer pengar på dem.

Vissa människor gillar mer detaljer, än att få ett till område på sin världskarta, eller en ny uppdragsserie, där kommer mikrotransaktioner in i bilden. Vill du byta ut din gubbe mot en annan? Eller bara ha lite annorlunda kläder? Det fixar vi till en kostnad av 5-20 kronor. Det är väldigt lite man får, men man betalar ingen större summa pengar. Som att köpa en Cola-burk för en tia istället för 2 liter för 20, ifall man bara är sugen på lite Cola och vill dricka det utan att krångla med glas.

Men mitt i detta paradis finns det även tråkiga saker som medföljer denna utveckling av spelindustrin. Istället för att göra det ideella och komma på saker i efterhand som man kan lägga in i spelet mot en mindre summa pengar, så väljer utvecklare att låta bli att släppa saker som redan är klara, för att sedan släppa det för nedladdning mot betalning.

Många utvecklare väljer alltså att snuva sina konsumenter på saker de egentligen betalat för, bara för att de kan betala extra för det.

Det händer även alltför ofta att utvecklare släpper ofärdiga spel med mängder av buggar, för att komma ut med spelet i tid, eftersom att de kan rätta till problemet med patcher. Buggar har alltid funnits i spel, och det är bra att man idag kan åtgärda spelen lätt genom en liten nedladdning, men det är fy och skam om det blir ett argument för att släppa ett ofärdigt spel.

Jag har aldrig stött på en generation med buggigare konsolspel än denna, när man startar spelet för första gången, och jag befarar att det inte kommer bli mycket bättre.

Det vi ser med online-distribution av expansioner och "smågrejer" i spel är lika lite en fluga som internet var och är. Utvecklarna och kunderna kommer utnyttja tekniken mer och mer och online-spelandet kommer bara bli bättre. Samtidigt kommer spelen förmodligen fortsätta släppas halvklara och utvecklarna, samt utgivarna, kommer få ännu mer guldfeber.

Jag ser på framtiden med blandade känslor. Ömsom förtjusning, ömsom ängslan.

Intetsägande siffror

3/5, 7/10, 4 solar eller 6 kastruller. Betyg - i alla dess skalor, former och färger - är något jag inte förstår mig på.

Något jag absolut inte kan förstå mig på är hur folk hakar upp sig på dessa betyg? Att ifrågasätta hur f*n någon "bara" kunde ge en åtta till det nya Halo eller Metal Gear-spelet, är för mig lika obegripligt som japanska för en finsk bonddräng.

För det första, en recension är en människas åsikt. Det har sagts tiotusentals gånger, bara här på GR, men det verkar aldrig fastna, så för mycket kan man tydligen inte säga det.

Men det blir lätt tjatigt så vi går över till punkt två. Förutom att ett spel som för dig är en topppoängare (not. avsiktlig trippelkonsonant) kan vara mediokert i en annan människas ögon, så skiljer sig även "kräsenheten" hos folk.

Framförallt när jag var yngre märktes detta av. Jag tyckte de allra flesta spel var godkända och ett spel som var roligt, var för mig ett toppenlir. Skulle jag suttit betyg på den tiden, hade det blivit typ ettor, sexor och tior, enbart.

Jag märker fortfarande av att jag inte är något recensent-material, även om min betygsskala växt. Det enda sättet för mig att uttrycka en vettig åsikt om ett spel är att jag berättar vad jag tycker om spelet, vad som var bra och vad som var mindre bra.

Eftersom att jag känner av att min skala skiljer sig från proffesionella recensenters skala, så känns det som att jag kan dra slutsatsen att alla människor har en personlig betygsskala, även om de använder sig av samma nummerskala. Nu är det en lite förhastad slutsats, eftersom jag inte gjort någon vidare efterforskning i ämnet, men den känns ändå sannolik på något vis.

Jag har sett när någon recensent suttit 9/10 på ett spel, sedan skrek någon "MÄÄH, visst att det var bra, men en 9a?! jag skulle max gett det en 8!", i kommentarsfältet.
WTF? Det är i princip samma betyg! De pekar på samma sak. Båda betygen säger "ett riktigt, riktigt bra spel", vad fan är skillnaden? Vad finns det för anledning att skilja på det? Skriv istället vad i recensionen som skiljer sig från din åsikt. Alltså om du läser texten, istället för att stirra på en siffra..

Ett betyg är en siffra, en knapp fingervisning. En siffra som tappar all sin mening, utan en vettig text som man kan uttyda dess betydelse med.

I en perfekt värld hade vi inte behövt betygssiffror.

När är det okej med DLC?

Spel är billigt. Så är det bara. Även om man får punga ut 700 spänn för ett spel på de välsorterade spelbutikerna och 500 på prispressande elektronikvaruhus, så är de relativt billiga. Relativt billiga eftersom att 100-tals personer jobbar med storspelen som kostar 100-tals miljoner att utveckla. Relativt billiga eftersom att de kostar lika mycket som för 20 år sedan då det var 15 pers som jobbade med att utveckla ett spel. Relativt billiga eftersom att ett spel tar drygt 7 gånger längre tid att ta sig igenom än en film, och ändå bara kostar 4 gånger så mycket. Då får man dessutom ofantligt mycket mer tid åt online-spelande än åt extramaterial-tittande. Ja, ni kan den visan.

Nu har branchen funnit en lösning på den alltmer minskade vinsten på varje sålt spel. Det har varit i gång i ett par år, men nu är det stort som bara attan. Jag talar såklart om DLC. Vissa hurrar och gråter av lycka när nytt DLC utlovas till ett spel, andra gråter av förtvivlan. Man får tycka som man vill, men jag måste ändå fråga: vem förlorar på det?

Det enda svar jag kan komma på är: absolut ingen alls.
De som vill ha ut mer av sitt spel och inte är rädda för mikro-transaktioner, de får precis vad de vill ha. De som skriker när de skiter kan låta bli att köpa det nerladdningsbara extramaterialet. Utvecklarna kan kräma ut lite extra vinst ur spelen de lagt så otroligt mycket tid och resurser på. Alla är vinnare när det kommer till DLC.

Så länge inte huvudprodukten - spelet du köper i affären, i fodralet - skadas utav det, så skadas ingen av det. Som det är idag så köper du ett fullständigt spel, med komplett story. Du kan sedan välja att, för en mindre summa pengar, ladda ner extra material för att fylla ut (egentligen obetydliga) luckor eller rentav mätta din egen hunger efter mer.

Så länge man inte väljer att abrupt bryta storyn mitt i spelet för att sedan bara låta de som köper resten via DLC få ta del av slutet så är det inga problem. Men om det någon gång skulle hända, utan att man noga lagt fram att spelet säljs i episoder, så skulle det betyda att utvecklaren av spelet ville ta kommersiellt självmord.

Som sagt är det många som gillar DLC, men ofta hör man ramaskri så fort en utgivare/utvecklare utannonserar DLC bara några dagar efter att spelet släppts. Många menar på att de då lika gärna hade kunnat ta med det materialet från början. De menar att de har blivit lurade, att de har betalat för en ofullständigt produkt. Frågan är när det egentligen är okej att släppa DLC? Två dagar, en vecka, en månad eller ett kvartal efter att spelet släppts i butik? Innan spelet släpps, som i fallet Dead Rising 2?

Mitt svar är detsamma som förut, det spelar ingen roll när DLC släpps, bara inte huvudprodukten får lida. Släpp det innan och kalla det för prolog eller betal-demo, släpp det två dagar efter och kalla det expansion eller extramaterial.

Kanske är det så att DLC som kommer alldeles "för kort" inpå spelet release är sånt som utvecklarna kommit på i efterhand och som således inte kunde integreras med storyn på ett snyggt sätt? Kanske är det så att spelet varit klart väldigt länge och bara finputsats på de senaste månaderna, och att det som sedan blir DLC skulle ha försenat spelet avsevärt om det integrerades? Kanske är det så att utvecklarna vill ha välförtjänta pengar?

Mitt råd är enkelt: gillar du inte DLC, köp inte DLC.