Svenska
Blog
När spel kommer i kläm

När spel kommer i kläm

Det finns säkerligen en hel del spelare som är duktiga på det där att starta ett spel och avsluta det, utan att man tar ett för långt avbrott. Jag tillhör inte den skaran, och även om jag (oftast) avslutar spelen så sker det med jämna mellanrum att jag håller på med ett spel som jag verkligen gillar men så kommer något efterlängtat och liksom avbryter. Det aktuella fallet nu har då varit Like a Dragon: Infinite Wealth som införskaffades ganska kort efter release. Jag spelade i dryga 30 timmar innan Final Fantasy VII Rebirth kom och satte det spelet helt på paus.

Från början hade jag en plan. Jag skulle spela Final Fantasy en hel del, men då och då ta en timme med Infinite Wealth. Det gick inte överhuvudtaget. Jag satt nu då i dryga två veckor och spelade Clouds fortsatta äventys som besatt tills eftertexterna rullade.

Det positiva? Att jag klarade Rebirth. Det andra positiva? Att jag faktiskt dagen efter plockade upp Infinte Wealth och fortsatte med det. Någonstans känner jag att detta kunde undvikas genom att inte köpa det nya spelet direkt utan faktiskt då spela klart det jag håller på med och när jag inser att jag är nära slutet, först då beställer jag spelet som då tar några dagar på sig att anlända (Vid de tillfällen jag vill ha det fysiskt.)

Som helhet är givetvis detta inget problem, det är mer något jag försöker bli bättre på för det sker tyvärr att spel jag kanske kommit en bra bit på faller i glömska under en längre period och då blir det svårare att fortsätta vid de tillfällen det till och med är så illa att det gått flera månader.

Nu spelar jag ju dock då Infinite Wealth rätt mycket, långa spelpass för på fredag anländer ju Dragons Dogma II och om jag inte är färdig med Ichiban och gänget så är risken stor att det blir samma igen. Som sagt, jag hade ju bara kunnat vänta med att köpa ett nytt spel, men jag är alldeles för otålig...

Fler som känner igen sig i detta?

HQ
Är Final Fantasy VII Rebirth en framtida klassiker?

Är Final Fantasy VII Rebirth en framtida klassiker?

Det är många faktorer som spelar in när något ska tilldelas den där stämpeln av att vara en klassiker, men en beståndsdel är givetvis tid. Många (många) spel jag spelat har jag förstått långt senare hur fantastiskt de är, de har behövts bakas i ugnen, det har behövt gå ett tag - ibland kanske tillochmed år, innan jag förstått vilket avtryck de faktiskt gjort. Jag minns det såväl med The Witcher 3 som jag tyckte var fullkomligen lysande när jag spelade det, men det behöve sättas i perspektiv för att jag skulle förstå att det var mitt nya favoritspel.

Saker kan träffa hårt där och då, men man går på knock en stund efter. Man behöver minnas, men ibland behöver man återvända. Dessutom behöver man sätta det i perspektiv mot andra spel, sådana som anlänt före men även de som släpps efter.

Det råder dock ingen tvekan om att Final Fantasy VII Rebirth är fenomenalt. Det är ett sådant där spel som tar alla de där klassicka klyschorna som "storslaget, magnifikt, episkt" med flera och omvandlar dom till ren och skär spelglädje. Visst, som med alla spel finns här några skavanker, saker som jag ibland tycker naggar lite på den i övrigt fullständiga upplevelsen. Men varje gång jag springer omkring i någon av spelets enorma områden och upptäcker något nytt, eller bara gör ett simpelt sidouppdrag men känner att belöningen faktiskt gör det värt, så blir jag så otroligt imponerad. Jag får lite samma känsla som när jag spelar Like a Dragon: Infinite Wealth. Känslan av att man inte hållt tillbaka. Att man inte begränsat sig. Att man verkligen slängt i allt man haft tid med under utvecklingen. Från de där första stegen i den underksköna staden Kalm och alla steg jag vandrat (eller ridit på Chocobo) med dessa karaktärer. Jag är ju svag för det där, när det är en road trip och när det verkligen känns som att jag ger mig ut på ett ändlöst äventyr.

Det är inte över, riktigt än, jag har ganska många timmar kvar innan eftertexterna men jag tror att spelet blir färdigt i veckan och det kommer kännas vemodigt på många vis. För det är så förbannat bra detta.

HQ
Wonka var mysig och rolig

Wonka var mysig och rolig

Jag är ju lite svag för det där när de sjunger i filmer, framförallt om låtarna är medryckande. Även om det nu inte var några fantastiska sångnummer i Wonka så var de flesta ändå ganska fina och bra. Liksom filmen som helhet.

Timothée Chalamet passade bra i titelrollen och omgavs av andra bra skådespelare som gjorde att karaktärerna fungerade, det var full fart efter en något lite trevande inledning och jag tyckte också en del av filmens humor landade bra. Som helhet en mysig liten film och nu fortsätter jag denna lördagen med att kika på två avsnitt av Shogun och så får vi se vad det blir efter det. Lite lördagsgodis ska ner också, kanske inte 23 kilo som Petter ska mumsa men strax under!

John Williams pratar om sin karriär

John Williams pratar om sin karriär

E.T, Jaws, Jurassic Park och så givetvis Star Wars. Han är en mästare den där John och har varit liten av en husgud här i hemmet i många, många år. Det verkar vara riktig krut i gubben också, fyllda 92 (!) år och nu sitter han och pratar med Variety om sin makalösa karrär. Roligt och intressant och man påminns återgen om vilken enorm portfolio han har till många filmer jag fullkomligen älskar. Kika här!

En bra spelkarta kan göra mycket

Det finns många parametrar som vi dömmer ett spel efter och där väsentliga saker som grafik, spelbarhet och annat givetvis sätts i främsta rummet finns det såklart mängder med detaljer som framförallt kan lyfta ett spel. Det slog mig nu, trettio timmar in i det fantastiska Final Fantasy VII: Rebirth, att det här med spelkartor är en av de där sakerna som, åtminstone för mig, kan betyda väldigt mycket om det görs bra. Jag tänkte bryta ner det här i två delar. Den första handlar om det rena visuella viset som en karta presenteras på.

Ovan ser ni kartan till The Crew Motorfest. Jag nämnde till och med hur fantastiskt denna var i min recension om spelet. Faktum var att jag till och med hyllade den rätt rejält med orden: "Jag vill också passa på att nämna att The Crew Motorfest bjuder också på den bästa kartan jag någonsin sett i ett spel. Här syftar jag alltså den karta som finns att kika på i menyn. I en sömlös övergång från spelet får man en helt tredimensionell karta som kan liknas vid google maps och den är verkligen helt fantastiskt."

Och jag står fast vid de orden. Hur man presenterar kartan här är verkligen ett föredömme som alla utvecklare som ger oss ett Open World-spel borde snegla på. I Rebirth, som jag nämnde in inledningen, är det också väldigt bra gjort att man ser terrängen, så även om kartan inte är tredimensionell i sig eller går att snurra runt på så är den tydlig och överskådlig när det kommer till de olika regionerna spelet utspelar sig i.

Det där med att kunna se terrängen är också fjolårets Hogwarts Legacy ett strålande exempel och gällande det spelet kan man också gå över till punkt nummer två i denna avhandlingen, nämligen den att man tydligt ser vad som finns att göra och vad som är avklarat.

För om jag ska orka göra det "lilla extra" som finns i ett Open World-spel, ja då måste det vara tydligt vad som finns att göra men framförallt: När jag gjort det så vill jag ännu mer tydligt se att det faktiskt ör avbockat. Jag vill inte behöva gå in i menyer och se detta, utan det ska finnas där med markörer på de områden jag besökt. Jag ägnade exempelvis häromdagen några timmar på att klara av allting i det första området i Rebirth och där är det så enkelt att se vad som är gjort. Precis så ska det vara, och ja - det är många spel som gör detta bra så kombinationen av en riktigt bra karta rent visuellt kombinerat med just denna faktorn att man tydligt ser det man slutfört, är såklart det allra bästa.

Vi har ju också skräckexemplet när en karta kluddas ner av ikoner, något exempelvis Assassins Creed-spelen får en hel del kritik för. Jag tyckte även att Like a Dragon: Infinite Wealth led lite av det där, men med ett enkelt knapptryck så kan man växla mellan ikonerna man vill se. Man slipper således att öppna upp något fönster för att sortera vad som ska synas. Här görs det då istället extremt enkelt att om du vill se alla sidouppdragen, ja då trycker du bara på den högra styrspaken. Mycket smidigt. Man behöver förvisso gå in i en meny för att se vilka som är avklarade, men där är det åtminstone samlat på ett bra vis så det gör inte så mycket i just detta spelet.

Ja, det finns många faktorer som påverkar hur bra ett spel är i slutändan. Jag skulle vilja säga att det där med karta spelar in mer än man kan tro. Alltifrån hur man gör upplägget med hur kartan upptäcks allteftersom man färdas runt i världen (ofta visuelerat genom en dimma som försvinner) till hur dess gränssnitt är med ikoner och annat. Man får gärna ge mig mängder med saker att upptäcka, det går ju hand i hand med den där viktiga faktorn att en öppen värld ska kännas spännande och proppfull med saker och det kan göras på så många vis.

Om vi tar ett exempel på när jag inte riktigt tycker det fungerade perfekt så har vi Elden Ring som ett spel där man då gör raka motsatsen till mycket annat. Att snubbla över upptäckter snarare än att de är markerade är en sak, det fungerar, men problemet jag hade där var snarare just det där att jag inte visste vad jag hade gjort. En enkel journal hade liksom hjälpt, eller då ännu bättre: bara en enkel markör. 

Det hade varit intressant att höra om era tankar kring detta. Vilka spel har den bästa kartan över världen man befinner sig i, och varför gör just det spelet det så bra?