Svenska
Blog
Träningslägen i spel behöver bli bättre

Träningslägen i spel behöver bli bättre

Hur ofta har du eller någon du mött lagt ifrån sig spel pågrund av dåliga träningslägen och hög inlärningskurva? Jag skulle inte bli förvånad om du själv och eventuellt någon annan har gjort det minst vid ett tillfälle. Du är inte ensam om det utan spelvärlden har fortfarande svårigheter med pedagogiken att lära ut sina spelmässiga system till spelaren. Vad, varför och hur är svårt att lära ut i spelsammanhang  och det är temat för dagens blogg. Om du någonsin testat träningslägen vet du vad jag menar. De är påtvingande eller och bedrövligt sammansatta med långa textväggar. 

Du har förmodligen precis som jag tänkt att träningslägen oftare än inte är så bra i spel. Jag ser det på daglig basis i strategispelsvärlden för att ge ett exempel. Det är inte enbart små indieutvecklare som kämpar utan även stora högbudgetutvecklare. Ofta möts jag av korta scenarion med femtiotalet textbubblor, som består av väggar med text. Det sköts sällan bra och jag saknar ett pedagogiskt grepp om träningslägena. För mig borde denna startpunkt vara mer pedagogisk och mer stöttande i lärotillfället. I strategispel finns sällan rätt eller fel väg utan du behöver ha en kännedom om dina instrument och verktyg för att använda dessa korrekt vid användbara situationer. Därför behövs lärdomen om system en också hur dessa gynnar spelaren vid olika tillfällen. Detta anser jag behöver bli bättre i flera genrer.

Mitt stora problem i dessa träningslägen är hur lite bakomliggande didaktik och pedagogiskt tänk som syns. Vad hände med speldesignpedagogik och spelpedagogik? Startar jag upp valfritt strategispel av den lite mer komplexa arten bombarderas jag av textrutor i specifika situationer. Det gör jag även i rollspel och fightingspel. Tyvärr anser jag att detta är ett dåligt sätt att lära sig spela dessa spel på. Det är oftaar i ”let’s plays” och spelarledda genomgångar på sociala medier man bäst lär sig idag. På ett sätt är detta såklart en styrka och inte nödvändigtvis en svaghet. För nya spelare som precis ska försöka sig på Crusader Kings II eller Distant Worlds: Universe är detta ofta räddningen. Tankeställningen jag funderar på är om det ska behöva fortsätta vara så.

Tittar vi runt i mediet så ser vi hur andra genrer hanterar träningslägen olika. Spelvärldens träningslägen är lika varierade och många som mängden spel. Även om det kan se illa ut finns det såklart vettiga exempel på bra introduktioner. Jag kan uppskatta vissa upplevelser från Nintendo som på pedagogiska sätt låter spelaren träna i trygga miljöer och succesivt utveckla en högre kompetens med en särskild förmåga. De kan ge dig en ny hatt som får dig att kasta eldbollar. Under flera nivåer får du sedan med ökande svårighetsgrad bemästra nämnda förmåga. Då bör man ha i åtanke att Nintendo ofta utvecklar spelmässigt enklare och färre spelmässiga system än utvecklarna bakom ett strategispel. De kan fortfarande ha ett stort djup i sina system men det är också viktigt att beakta denna aspekt.

Även fightingspel kan vara svårgenomträngliga för nya spelare. De brukar erbjuda gott om verktyg. Du har ofta ett träningsläge med otaliga inställningar. Däremot saknar de ofta sätt att träna på när och varför du ska göra vissa saker. Spelen förväntar sig att man bygger upp detta genom att spela i kampanjen eller mot andra spelare. För vissa kan det vara tillräckligt men samtidigt kan jag tycka att det saknas ett mer genomarbetat läge för nya spelare. Självklart ska inte ett träningsläge tvinga alla att klara av det. Alternativ bör finnas för olika nivåer av behov.   

Du eller jag som spelat en genre har både rutiner, kännedom och erfarenhet vi kan använda oss av för att få ett försprång. För en ny spelare ser jag problematiken i att den kanske saknar kunskaper som hur man ska hålla kameran för att på bästa sätt se och slåss mot fienden. Många av oss tar mycket för givet och därför tror jag att anpassade träningslägen där du som spelare kan ställa in vad du behöver är guld värt. När jag spelar Stellaris eller Crusader Kings och ser textruta efter textruta dyka upp funderar jag på hur en ny spelare uppfattar detta. Självklart beror det på person men det kan vara tungt. När jag börjar läsa om något nytt, är det svårt, allt verkar krångligt och det är lätt att tappa glädjen. Mycket av detta tror jag kan försvinna med introduktioner som är mer genomarbetade. Jag tror att många av våra upplevelser designar sina träningslägen med för mycket förväntningar på baskunskaper och med för lite pedagogiskt tänk. Jag är övertygad om att jag inte är ensam i denna betraktelse även om det för många är oviktigt. De av oss som spelar mycket sitter på förkunskaper alla inte har. Det gör det svårare för oss att förstå de som är nya och ska tränga igenom alla spelmässiga system om de förklaras dåligt.

Jag är lite intresserad av dina tankar runt träningslägen i vår fantastiska hobby. Om du fick bestämma: vilka spel har de bästa träningslägena och vilka har de minst bra du mött? Vad anser du att spelvärlden behöver göra för att förbättra dessa? Jag tror att vi talar för lite om denna sida av våra underhållningsprodukter. Självklart finns det ingen lösning på alla genrer och speltyper. Jag anser också att spel måste få vara lite svårgenomträngliga eller förvänta sig att du har erfarenhet. Jag sitter just nu och skriver en liten handbok till mig själv för Gary Grigsby’s: War in the East 2. Detta spel har en manual på över 500 sidor som inte lär dig hur du spelar och förväntar sig att du är intimt bekväm med genren. Det är såklart helt ok att vara på det viset.

Trots att det finns spel som får vara krångliga utan ordentliga träningslägen upplever jag att spelvärlden kan göra mycket mer. Vi behöver hitta sätt att introducera komplicerade upplevelser bättre. Även om spelare föredrar olika sätt att lära sig spelen tillgodoses sällan alla fullt ut. Några utvecklare har även börjat länka till inspelade videos, andra gör sina egna som Egosoft. Av egen erfarenhet i klassrummet förstår jag vikten av interaktion med det som ska läras. Spel är en underbar konstform att låta spelaren ta och känna på innehållet. Däremot kan man inte mata för mycket information för fort heller. Min önskan är att hitta vägar att uttnytja kunskapen om människans inlärning för att få bort de traditionella texttunga introduktionerna i spel i förmån till något bättre.

Jag ser framför mig träningslägen med inställningar beroende på¨hur erfaren du är, som kan få spelarna att lära sig grundstrukturen och minska ingångsbarriären. Ett spel borde ha så pass bra träningslägen att nya spelare aldrig behöver söka videos på Youtube för att kunna spela spelen till att börja med. Samtidigt ska inte erfarna spelare behöva traggla introduktionssekvenser i all oändlighet. Frågan är hur vi möter båda extrema ändar och tillgodoser resten av spektrumet. Vi är fortfarande inte där ännu och även om jag bedömmer att vi aldrig når dit fullt ut finns det möjligheter för spelindustrin. Det sägs att det första intrycken spelar roll, och att skapa mer positiva första intryck kan spelen vinna på. I nästa bloggdel om detta ska jag visa några tydliga exempel och förhoppningsvis förslag på hur detta kan göras annorlunda. 

HQ