Svenska
Blog
Får vi se det efterlängtade Kingdom Come: Deliverance 2 om 15 minuter

Får vi se det efterlängtade Kingdom Come: Deliverance 2 om 15 minuter

Det är lite mer än 15 minuter kvar när jag började skriva den här bloggen innan Warhorse Studios utannonserar sitt nästa projekt. Teasern lät oss lyssna på medeltidsmusik och jag har svårt att tro att det blir något annat än det vi alla tror på. Jag hade ett bedrövligt första möte med den första titeln inledningsvis tack vare stora mängder spelförstörande buggar. Däremot efter expansioner och mängder med uppdateringar är det idag ett lysande rollspel med en realistisk och historisk inramning. Jag är väldigt nyfiken på vad de gjort med Cryengine och det visuella. Det är få titlar idag som lyckas skapa en så realistisk och bedårande spelvärld att utforska. Skogarna i första äventyret var något av det snyggaste jag sett med tät markvegetation, grym ljussättning och fantastiskt återgiven natur. Det kommer bli intressant om det kan överträffa föregångaren och vilka nyheter titeln för med sig. Längtar du efter tvåan?

HQ
AI kanske äntligen låser upp interiörerna i våra spelvärldar

AI kanske äntligen låser upp interiörerna i våra spelvärldar

Jag har länge haft problem med otillgängliga byggnader och rum i både rollspel och öppna världar i vårt medie. Om du ser en byggnad vill du förmodligen kunna utforska den. Världarna är så pass stora att det är svårt att motivera utvecklare att bygga varje enskild rum i en skyskrapa i exempelvis Grand Theft Auto. Jag tror att nya verktyg som AI kan lösa detta problem. Du kan sätta upp rätt robusta modeller för datorprogram att slumpa föremål och annat för att dekorera interiörer i en helt annan omfattning än tidigare. Med AI kan dekorationen och ytorna skapas ganska snabbt. Det skulle kunna leda till att vi får mer öppna världar än tidigare. Förmodligen har du också blivit besviken på att så mycket är låst i våra fiktionella städer.

Kanske kan tekniken tillåta placeringen  av föremål och viss interaktivitet på dessa ytor utan för mycket mänsklig input. Det är förmodligen lättare att gå igenom och kvalitetstesta redan skapat innehåll och redigera än att bygga exakt allt från grunden, om rummen och husen är av tillräckligt bra kvalitet. Jag tror att det skulle kunna bidra till mer levande städer. Samtidigt förstår jag också att det är en resursfråga för hårdvaran. Du kan inte rendera hur mycket som helst på en gång. Jag vill ändå tro och hoppas att vi slipper så mycket låsta hus, rum och platser framöver. Det finns inget tråkigare i spel än att få veta att du inte kan utforska en plats du ser och du tycker att du borde kunna gå in i. 

HQ
Fokuset på konstant tillväxt och levande spel skadar mediet

Fokuset på konstant tillväxt och levande spel skadar mediet

Det är många gånger i rad den senaste tiden vi fått höra hur tillväxt är det enda som räknas. Att inte växa som företag skadar aktieägarnas intressen och därför tas beslut främst för denna grupp. Så ser det ut i många av våra underhållningsformer. Jag tror att det tyvärr är ett imperfekt system som skadar mer än det hjälper. Kreativitet och kapital är två saker som behövs för att göra produkter men vi ser att det skär sig väldigt mycket. Alla som får sluta i industrin och totala hjärnsmältningar när det kommer till vad utvecklarna ska jobba på. Se Hyenas, Suicide Squad och Red Fall för att nämna några. Det är produkter designade på ettt sätt som skapar väldigt lite intresse från oss som ska köpa. Min matematik går inte ihop när man skapar produkter vi idag vet att väldigt få gillar eller köper. 

Vi har en situation i industrin där de största företagen ska skapa "live service"- produkter. Konceptet är fantastiskt på pappret. Samtidigt ser vi hur exempelvis Diablo IV och Anthem hade enorma svårigheter att få ut innehåll till sina spel i den takt som krävdes. Jag tror inte på det här formatet för högbudget-utvecklare. Nytt innehåll blir som bäst när det får ta tid och ge oss ordentligt med mersmak. Vi behöver inte två nya kostymer eller en enskild karaktär i veckan. Fiaskot med Jokern i Suicide Squad talar för sig. Det fanns inte tillräckligt med innehåll för att vi som interagerar skulle vilja ta del av detta. Då är det betydligt bättre med nya nivåer, kampanjer, fiender, uppdrag, musik och röstskådespel i ett större paket. Speciellt om man inte som företag klarar av lanseringstakten. Det vi tydligt ser är att majoriteten av företagen misslyckas.

Det är uppenbart att industrin inte kan leverera innehåll till sina levande plattformar, med den kvalitet och enligt den tidsplan de vill erbjuda spelarna. Halo Infinite blev ett sådant spektakel, under tio år skulle vi spela det. Banorna dröjde månader, annat blev försenat och utvecklingen av plattformen stod still. När det sedan inte visade sig fungera längre skrotades allt innehåll jag själv såg fram mot. Jag gillade kampanjen skarpt och hoppades länge på en expansion till den. Hade vi sett ett enstaka spel eller två som jagar Fortnite-drömmen och misslyckas hade jag köpt konceptet. Nu pratar vi tungviktarna i industrin som misslyckas på rad med dessa nya koncept. Jag förstår ärligt talat inte vem som frågar efter dessa tomma plattformar som inte klarar av att byggas ut inom en rimlig tid. Tittar vi på vad Fortnite faktiskt gör och hur konstant det uppdateras är det imponerande och något helt annat än vi ser från konkurrenterna.

Vad hände med konceptet att bygga ett spel utvecklarna var nöjda med. En produkt som var färdig med enspelarinnehåll eller flerspelaralternativ. Något vi kunde köpa och konsumera och bli nöjda med. Bygga hype runt det med reklam och sedan sälja sin produkt. Många utvecklare gör så än idag och det verkar fungera. Det som inte fungerar är alla dessa superdyra projekt som ska fängsla oss i tio år framåt. Jag tittar bakåt och ser en överfull kyrkogård med live service-spel som aldrig blev färdiga. Skeletten ligger staplade på varandra och och dofterna skapar kväljningar. Det är inget ont menat mot alla som kämpar i industrin för att skapa nöjesprodukter, utan det är snarare en observation på något som är helt uppåt väggarna fel. 

Vi borde enas om att efter hur illa Suicide Squad misslyckats att detta inte är en bra modell framåt för konsumenter, utvecklare och hållbarheten för en välmående industri. Jag är övertygad om att jakten på konstant tillväxt över allt annat bidrar till företag som bygger en produkt väldigt få idag vill ha. Felet är kanske inte sökandet på tillväxt i sig i nuvarande system utan besluten som fattas på grund av det. Tanken om att dessa levande världar ska öka tillväxten och göra oss konsumenter jorden runt glada i tio år verkar inte nå önskade resultat. När konceptet i sig inte är genomförbart i den takt och kvalitet som förväntas, kommer inte spelarna stanna kvar. När vi bara får skeletten att peta på vid lanseringen och sedan genomlida år av lite strössel med nytt innehåll är ingen glad. Här måste fler utgivarne och utvecklare vakna till liv och börja göra om och göra rätt!

Det lilla eller det stora i spelfotografi

Det lilla eller det stora i spelfotografi

Jag brottas ofta med perspektiv och mängden av något jag fotar. Ibland passar det perfekt att fota en mer avgränsad karaktär, och i vissa situationer vill jag ha omgivningen. En av de roligaste sakerna att fånga med spelfotografering är sådant ingen lägger märke till. Det kan vara omgivningar, miljöer och annat i en spelrelaterad kontext. Att lyfta fram sådant som utvecklarna spenderat timmar på men vi som spelar bara går förbi och aldrig lägger märke till. Bra exempel på detta finns i Rockstars massiva öppna spelvärldar och i de flesta mer ambitiösa titlar.

Konstnärer, designers och programerare som suttit veckor och skapat graffiti eller interiörer till byggnader vi bara går förbi. Att hitta sådant och sätta det i ett foto-sammanhang är väldigt givande. Jag spenderade tid med Assassins Creed: Oddysey nyligen (en av mina favoriter tack vare tidsperioden och båtstriderna) och hittade ett fint dekorerat tempel på en ö. Det finns inget uppdrag som för mig dit och ingen som säger åt mig att gå till platsen. Trots det fanns det en unik dekorerad trädgård, fantastiskt målade statyer och häftiga interiörer. De hade även gett det hela lite mer värme och liv med rökeffekter från rökelse. Det skapade stämning och Ubisoft är väldigt duktiga på att skapa platser ingen stannar upp och tittar på, ofta pågrund av skalan hos deras världar.

Vid templet hittade jag ett litet djur och det blev ett perfekt ögonblick att fota. I en annan situation lyckades jag locka dit vargar och skapa en konflikt för ett foto. Det fungerar ofta bra att faktiskt skapa situationer som lämpar sig bra för fotografi. En annan av Ubisofts titlar detta är toppen i är Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands som har en kriminellt underanvänd värld. Det är framförallt populärt hos folk som spelar in klipp. Man skapar en 360-graders no-scope i Counter-Strike för att det ska bli något imponerande att dela med sig av. Även om spelfotografi inte är lika stort eller intressant hos många går det att fånga rätt fantastiska ögonblick i stillbildsformat. Speciellt om du skapar omständigheterna för fotografiet och har tålamod att fånga rätt bild. 

En annan rolig sak att fånga på bild är karaktärerna och deras interaktioner och känslomässiga spektrum. Fotografierna jag tog i Batman: Arkham Origins när vår protagonist nästan ger in till sin illska mot Firefly, eller när han försöker rädda sin butler från att dö på grund av Bane. Visar att Bruce Wayne ändå någonstans är en människa. Det går att fånga känslorna utvecklarna vill förmedla i olika scener och skapa ganska intressanta foton av det. Även om det förmodligen är lite mer styrt och inte riktigt lika intressant i detta sammanhang.

Är du en riktigt skicklig fotograf i vardagen går det enkelt att använda sina knep i våra digitala världar. Förmodligen är det enklare efftersom du har en helt annan kontroll på vad, när och hur det sker. Jag har tyvärr inte dessa förmågor med en kamera i vår fysiska värld, men tycker om att fota världarna jag besöker. Jag kan förmodligen inte bestämma mig om jag gillar att fota det lilla som i gruskorn, det stora som i vyer, eller det känsloladdade från karaktärer. Det beror helt på vad jag tänker där och då, vilken situation jag ser eller önskar att se. Det finns alltid ett nytt foto att knäppa.

Vilket är ditt finaste spelfotoögonblick?

Spel att hålla ögonen på i april och maj

Spel att hålla ögonen på i april och maj

I april finns det en titel som jag hoppas på kan bli en riktigt positiv överasskning. Det är Manor Lords som släpps i early access och ser ut att på förhand bli något utöver det vanliga i sin genre. Det är intressant tack vare sin blandning av stadsbyggande, fin grafik, bra design och storslagan strider helt i realtid. Det tar vid under medeltiden och ser ut att kunna brygga stadsbyggande i realtid med stora strider i realtid på ett sömlöst sätt. Något många konkurrenter idag har svårt att lyckas med.  

I maj är det framförallt Homeworld 3 och Senua's Saga: Hellblade II som kommer att stjäla uppmärksamheten av mig. Homeworld 3 ser ut att bli en väldigt trygg men kompetent utvecklad uppföljare till två av spelvärldens mest hyllade strategispel. Förhoppningsvis är förseningarna inte ett tecken på problem med utvecklingen. Senua's Saga: Hellblade II sitter i en unik position att göra något åt föregångarens repetetiva strider och utveckla sin fenomenala ljuddesign. Visuellt ser det ut att bli ett av årets snyggaste spel och kan förhoppningsvis erbjuda ett spännande äventyr som återigen lyckas förtrolla. Vilka spel längtar du efter att spela under 2024?