Långt innan Condemned, F.E.A.R. och Amnesia lanserades för att skrämma skiten ur dagens spelare var det Resident Evil som lade grunden för skräckgenren som vi känner den idag. Bara tanken på att smyga runt i den där kusliga herrgården, ordentligt stelopererad, och möta döden i vitögat gav mig allvarliga sömnproblem på 90-talet. Sömnproblem som jag egentligen inte sett maken till sen dess.
För skräckgenren svängde av från motorvägen några år efter det, och även om spel som Resident Evil 4 & 5, Condemned, F.E.A.R, Bioshock och Silent Hill förstås måste klassas som skräck så saknades den där känslan av att det inte går att spela vidare. Fokus låg istället på story eller snuskigt otäcka actionmoment snarare än finslipad psykologisk skräck, även om det förstås finns undantag.
Att Resident Evil: Mercenaries enbart gick ut på att slakta så mycket zombies som man bara orkar under tidspress skvallrar ju om att skjutandet satts i främsta rummet, om inte annat. Måhända var det bara den naturliga utvecklingen som följde efter att filmindustrin satsat på samma spår med filmer som Hostel och Saw. Eller så resonerade utvecklarna helt enkelt att action säljer bättre än rädsla.
Men något hände, igen... Amnesia: The Dark Descent släpptes och visade hela världen vart skåpet ska stå genom att ta ett rejält kliv bakåt. Istället för att ge spelaren ännu större vapen och möjligheter att finjustera sina färdigheter tog man bort precis allt utom möjligheten att röra sig, samt bära en fackla. När skräcken kom krypande mot oss fanns det ingenting vi kunde göra och vi sket förstås ned oss, igen. Precis som för 15 år sedan.
Underhållningsfaktorn i den här typen av skräck är svårdefinierbar, men i min ringa mening ligger tjusningen i att utmana sig själv. Det är precis samma grej som att käka harakiri-korv i Gamla Stan. Att sätta upp ett mål för sig själv och till sist korsa mållinjen höjer självkänslan och att skryta om att man klarade det för sina kompisar är förstås kronan på verket.
Sen dess har världen skrikit efter mer färsk skräck i stil med Amnesia: The Dark Descent - inte minst i Gamereactors egna brevlåda. Tråkigt nog har vi inte haft något bra svar. Istället har vi fått leta oss tillbaka till titlar som Silent Hill, svenskutvecklade Penumbra och just tidiga Resident Evil. Tills nu alltså, för Resident Evil: Revelations är, just precis, ett mycket välkommet återvändande till det som en gång fick världen att titulera genren "skräck".
Nog med historielektioner dock. Låt oss istället kika närmare på vad exakt det är som gör Revelations till en skräckis av den gamla skolan. Till att börja med känns spelkontrollen lite styltigare än vad man kanske är van vid. Likt ett konstruerat knaster för att få en vinylskiva att låta genuin har Capcom gjort det här valet aktivt. Allt för att du som spelare ska känna dig oförmögen att försvara dig ordentligt.
För det andra har man valt att limitera spelarens ammunition till bristningsgränsen. Skotten kommer ta slut innan mardrömmen är över och att såsa ut bly över hela rummet kommer att straffa sig snabbt. Huvudskott är A och O, med andra ord.
En annan klassisk skrämselteknik som använts flitigt genom åren går ut på spelarens förväntan. I demoversionen kunde jag se ett av de vidrigaste kreatur jag någonsin lagt ögonen på genom ett fönster i en korridor. Han var långsmal, rörde sig långsamt och såg ut att ha varit en människa en gång i tiden.
När jag sedan blev tvungen att svänga av i hans riktning i änden av korridoren visste jag redan vad som väntade mig. Hjärtat började slå allt snabbare och när ljusen plötsligt började blinka i takt med att fruktansvärda ljud gjorde sig hörda ville jag faktiskt bara helst kissa ned mig och stänga av. Nämnde jag förresten att jag är lättskrämd?
Vi har tidigare kritiserat det bärbara formatet för att vara otillräckligt när det kommer till skräckspel. Prestandan har aldrig riktigt funnits där och potentialen har liksom grusats innan den ens fått en chans att komma till sin fulla rätt. Med demon avklarad kan jag dock komma med det glädjande beskedet att läget ser annorlunda ut nu.
Att sitta i totalt mörker med en 3D-skärm 20 cm framför ögonen och ett par rejäla hörkåpor över öronen är det som kanske mest av allt skärmar av mig från omvärlden i dagens läge. När det som syns på skärmen (och jag poängterar återigen: i 3D) och hörs i hörkåporna råkar vara en odefinierbar varelse i unkna, mörka miljöer blir jag rädd, kort och gott. Jätterädd. Och glad. På samma gång.
Nu kanske det låter som att jag lovsjunger Revelations som nästa års potentiellt bästa spel, men så är det faktiskt inte. Jag vill vara noga med att poängtera att det här är ett återvändande till genrens rötter, men jag tror att många kommer uppfatta spelet som styltigt, segt och kanske till och med lite meningslöst.
För när det kommer till kritan har Capcom knappast gjort med Resident Evil vad Bethesda gjorde med The Elder Scrolls i och med Skyrim, men det var heller aldrig meningen. Det Capcom gjort är rätt och slätt vad som ser ut att bli en genomgående vidrigt läskig upplevelse av den gamla skolan. Om det står sig i slutändan återstår att se.