En lika svår som oförlåtande spelupplevelse behöver ett schysst militäriskt mantra. Ett sätt att glorifiera döden och vända misslyckanden till något bra. Dåtidens vikingar hade precis ett sådant, eller rättare sagt baserade de hela sin religion på att hylla den som var modig nog att fånga en yxa med plytet. I beskrivningen av Dead Cells slänger sig utvecklarna med stridspropagandan"Kill, die, learn, repeat" - en mening vi bör se till att lägga på minnet i deras tvådimensionella pixelpartaj som släpps någon gång under våren till PC.
Man hade kunnat säga att Dead Cells är Motion Twins största satsning hittills. De har tidigare pulat med enklare mobil- och webbläsarspel, men har nu vigt sin tid åt en genre och ett spelsätt de själva älskar. Med härlig fingertoppskänsla har Metroidvania och Rougelike åkt ned i en påse, skakats om ordentligt, och sedan toppats med en så förbaskat snygg pixelgrafik att jag på riktigt börjar tvivla på hur många utvecklare det egentligen gömmer sig bakom indie-förklädnaden. Fransmannen Rachel Quirico satte sig nyligen i Streamsoffan under PAX East-galan och bjöd på femton galanta minuter från Dead Cells - en uppvisning som kittlade gott på min fjuniga haka.
Mitt intryck av förhandstittar i sig är att släppdatumet för den omskrivna titeln oftast är långt borta; på tok för avlägset för att ens kunna ommöblera min noga prioriterade spelinköpslista. Som svar på tal berättar Rachel att Dead Cells smyger sig ut på Steam innan juni, och några illavarslande förseningstecken syns inte någonstans. Dels för att liret ser helt superbt ut med dödligt följsamma animationer i den så tilltalande pixelgrafiken, och dessutom då utvecklargänget (enligt Quirico) faktiskt ligger före i sin tidsplan. Så denna plattformspärla med till synes perfekt stridsmekanik kommer inte ge någon längre ångestfylld väntan.
Dead Cells inleds av att en grön slempropp skuttar ut från ett smutsigt avloppsrör och klättrar snabbt och smidigt rätt in i stjärten på en död soldatkropp. Liket reagerar precis som jag själv hade gjort. I en lagom stor explosion sprängs huvudet på stackaren. Kvar finns endast en liten röksvans som viner omkring, och med det sagt är karaktärsdesignen fulländad - lekfull och härlig. Intresset är med andra ord på topp redan från start, och avtar inte direkt när karaktären börjar knata genom den härligt designade spelvärlden. Det har inte knusslats med detaljerna någonstans, och även om Dead Cells inleds vid den djupaste hålan i något enormt Hollow Bastion-slott är miljöerna fräscha och uppiggande med hjälp av en mysig färgsättning. Detta kan rocka brallorna av som helst. Åtminstone om den något tuffa Rougelike- och Metroidvania-mixen är något för dig.
Den permanenta döden landar som en ganska tung puck hos mig då jag är väldigt obekant till Roguelike-genren, och till råga på det bränner Rachel av en lång dragning om hur inspirerade de har varit av From Software-titlarna när det kommer till stridsmekaniken... Ursäkta? Ingen möjlighet att spara sina framgångar, i kombination med Soulsborne-stryk? Blotta tanken av det upplägget ger mig akut magkramp.
För att ens klara Father Gascoigne i Bloodborne var jag tvungen att ta till en äcklig fusktaktik, och när Gehrman bjöd upp till kamp satt jag, helt utan att överdriva, i sex timmar innan gubbkraken äntligen lade sig raklång på den blomsterfyllda backen. Hur oförlåtande blir egentligen Dead Cells då? I teorin låter detta som ett smärre världsrekord i antalet sönderkastade handkontroller, åtminstone tills fransmannen tar över bakom spakarna under PAX-intervjun. Först då börjar jag begripa konceptet bakom liret, och en nyfiken attraktion börjar så småningom att växa fram.
Dead Cells kan gå snabbt. Riktigt snabbt. Huvudkaraktären fullständigt kastar sig genom slottets korridorer, och med rätt kontringar mot de många fiendeslöddren går det att avancera relativt långt på kort tid. Som sagt tillhör detta Rougelike-genren vilket innebär att världen är automatiskt generad - till viss mån åtminstone. Större klumpar av banstrukturen är handritade av Motion Twins, och dessa knyts sedan samman i olika former för varje genomspelning. Så till skillnad från From Softwares titlar där du kan utnyttja ditt minne för att ta dig igenom världen, genereras Dead Cells banstruktur i en outforskad tappning för varje gång du dör.
Ditt startvapen kommer alltid vara ett ruttet svärd, men genom äventyret hittar du sedan lite blaffigare tillhyggen att klyva ovänner med. Exempelvis uppenbarar sig en piska relativt snabbt på första banan. Den är totalt värdelös om en fiende är på för nära avstånd, fast om de står på exakt rätt plats, i själva snärten på piskrappet, avlider de omedelbums. Utvecklargänget har också fört in ett smärre rollspelselement som gör att alla gånger vi dör, dör, dör och dör inte kommer vara helt betydelselösa. Dina upphittade vapen måste nämligen låsas upp innan de kan användas, något som görs med hjälp av "dead cells" som du tjänar in av fienderna. Har du väl låst upp ett vapen kommer det gå att använda direkt när du väl hittar det igen under nästa spelsession.
Kanske är det för vapnen som inte tycks gå sönder efter att tre små busar åkt på stryk, som i The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Kanske är det för att stridsmekaniken inspirerad från From Software-liren är himmelskt tillfredsställande. Kanske är det för flytet, de riviga animationerna, den kalashärliga pixelgrafiken. Allt detta ihopräknat kan väl knappast bli annat än ett fantastiskt lir? På förhand tyckte jag att permanenta dödsfall lät som rent skräp, fast Motion Twin har ändå lyckats förföra mig hela vägen till sängkanten med sitt nyskapande Rougevania-koncept.
Jag behöver verkligen en paus från öppna världar. Febern har gått för långt. Att få lägga nya Zelda och Final Fantasy XV åt sidan en stund och istället rusa igenom något Metroid-liknande, dö ett par välförtjänta gånger, och träna tills jag blir en välslipad slaktmaskin låter som en perfekt avkoppling just nu. Någon gång innan sista maj kommer Dead Cells braka ut till Steam, och på förhand verkar det bli lika lika delar tekniskt svårt som genomtrevligt att kasta kadaver omkring sig i de automatiskt genererade slottskorridorerna.