"Självsäker" är definitivt ett ord som kan användas för att beskriva Relic Entertainments Quinn Duffy, och han har all rätt att vara sån. Som han påpekar för den samlade folkmassan är 2006 års Company of Heroes fortfarande en av de högsta rankade realtidsstrategispel på Metacritic (det ersattes nyligen av det första Command & Conquer), och anses av många vara det finaste taktiska RTS-spelet som någonsin gjorts.
Storleken av arbetet som ligger framför Relic är rejäl. Ribban måste höjas och nivån av förväntan är enorm. Så hur de ska göra Company of Heroes 2 större och bättre än originalet? Först ska vi titta på det här med "större".
Normandie-invasionen, ett av de mest avgörande ögonblicken under andra världskriget (och fokuset i första spelet), räknas bara som det 23:e blodigaste slaget under kriget i fråga. En karta över Europa dyker upp framför våra ögon, och området i norra Frankrike där de allierade tågade in på D-dagen, markeras.
Snabbt dras våra ögon till den andra sidan av kartan. De två röda färgmarkeringar i väster överskuggas av en serie stora, mörka ringar i öster. Även om Normandie-invasionen var ett ikoniskt kapitel i kriget, var den förödelse som drabbade dåvarande Sovjetunionen på en helt annan skala. Vi påminns om den långa, kalla, ryska vintern och de tiotals miljoner ryssar som dog.
Duffy och hans team på Relic har en historia att berätta, och kampen mellan Stalins Sovjet och Hitlers tredje rike sätter scenen för Company of Heroes 2.
Medan Relic är fast beslutna att dra upp själva storleken och omfattningen av konflikten arbetar de också för att göra den bättre. Förbättrad artificiell intelligens, förmågan att hoppa över skydd och användandet av Stalins brutala order 227 (där ryska trupper fick skjuta mot egna soldater om de försökte retirera) ska också fördjupa den beprövade Company of Heroes-formulan. Precis som i föregångarna försöker Duffy och hans team att skapa ett spel som fokuserar på taktik, inte resurshantering.
True sight är en annan innovation som ska förbättra serien. Soldater och fordon kommer att fungera som spelarens ögon, då den traditionella Fog of War ersätts med ett ständigt föränderligt synfält som utgår från placeringen av dina styrkor. Detta innebär att överraskningsattacker och flankeringsmanövrar kommer att vara viktigare än någonsin.
Du kan inte låta ett spel utspela sig på östfronten och inte använda snö. Och det finns rejält med nederbörd här. Relic har inte gjort det lätt för sig; den här snön är djup, kan påverkas av fordon, bromsar ned infanteri, och kommer att sprida ut sig gradvis.
Company of Heroes 2 ser bra ut också. Fantastiskt, till och med. Relics Essence 3.0-motor har verkligen några imponerande ess i rockärmen. Detaljnivån är bättre än något vi någonsin sett i ett realtidsstrategispel förut. Fordonen är detaljerade, och designade med en tyngd som få har lyckats fånga förut. Trupper rör sig genom djupsnö och tar skydd på ett övertygande sätt. Det hårda landskapet skildrar tidseran och miljöerna perfekt, och återigen kommer de förstörbara miljöerna att erbjuda skrivbordstaktiker en mängd olika alternativ.
Ljudet är lika imponerande. Lätena av kulspruteeld och exploderande stridsvagnar har en kvalitet vanligtvis reserverad för storsäljande förstapersonsskjutare. Relic slår verkligen på stort och den korta demonstrationen vi har fått se lämnade verkligen ett bestående intryck.
Quinn Duffy är en självsäker man. Han vet att teamet bakom honom har rutinen som behövs för att förbättra det strålande originalspelet, och han verkar säker på att Relic kommer att uppfylla de höga krav som de ställt på sig själva, när spelet släpps nästa år. Company of Heroes 2 verkar större och bättre än originalet på nästan alla sätt, och för fans av strategispel i realtid kan detta endast betraktas som en seger.