Svenska
Gamereactor
förhandstittar
Metroid Dread

Metroid Dread

Det första tvådimensionella Metroid-spelet på 19 (!) år släpps i oktober. Gamereactor har pratat med utvecklarna och kikat närmare...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Den just avslutade E3-konferensen innehöll många stora avslöjanden, men få var mer intressanta än Metroid Dread. Originalet från 1986 är ett av de mest inflytelserika och framförallt atmosfäriska spelen någonsin, och ankomsten av ett helt ny 2D-Metroid, 19 år efter att Metroid Fusion släpptes till Game Boy Advance, måste sägas vara en ohyggligt välkommen överraskning. Men två decennier är nästan en evighet i spelbranschen, och efter att ha tittat lite mer på spelet och fått designen förklarad av spelets producent, Sakamoto Yoshio, är jag en smula fundersam på exakt hur fräsch Samus känns, idag. Metroid Dread utvecklas av Nintendo EPD under ledning av producenten Sakamoto Yoshio i samarbete med Mercury Steam. Den spanska utvecklaren fick mängder av högljutt beröm för Metroid: Samus Return, som släpptes för Nintendo 3DS redan 2017, och projektet övertygade Sakamoto Yoshio om att det var dags att rulla igång det sedan länge utannonserade Metroid Dread - ett projekt som startats och lagts på hyllan i omgångars omgångar under de senaste 15 åren.

Metroid: Samus Return var en remake av Game Boy-titeln Metroid II, och spelets dystra, förtryckande atmosfär försvann nästan helt i språnget till 3DS. Kanske är det därför Nintendo har valt en ny riktning för det kommande Metroid Dread, för som namnet antyder är det en mer mörk, utelämnande och läbbig upplevelse. Har du sett trailern, då vet du att den extra spänningen kommer i form av robotarna Emmi. När en av dessa upptäcker dig, finns det bara en vettig strategi - att fly.

Metroid DreadMetroid Dread

För att undkomma de minst sagt dödliga androiderna kan du gömma dig i ett hörn och försöka lugna ditt bultande prisjägarhjärta tills faran drivs över. Om du fortfarande upptäcks kan du aktivera förmågan "Phantom Cloak", vilket ger några viktiga sekunder där du är osynlig. Fienderna patrullerar utvalda zoner, och om du går utanför dess patrullområde är du förhållandevis säker. Naturligtvis finns det många andra typer av fiender utöver Emmi-robotarna och du kan fortfarande besegra dem på vanligt sätt med dina olika vapen. Att lägga in en aspekt här som kräver att man som spelare rör sig förhållandevis försiktigt framåt och ibland tvingas undvika vissa fiender, känns på förhand som ett finurligt designval av Mercury Steam. Det kommer att finnas en ovisshet i vilken fiende som väntar runt nästa hörn, och det tror vi på Gamereactor kan framkalla en känsla av utsatthet och viss skräck.

Nintendos Sakamoto Yoshio kommenterar detta såhär:

"Regarding the overall gameplay it is particularly important for the Metroid game experience to be smooth. With regards to the various functionalities enabling that, it is important that we don't spoil Samus' movement. So first we conceived of the various factors enabling a smooth game experience including the fast motions of Samus. From there we worked hard on coming up with the right balance to put the users on edge and to offer this sense of smooth tension."

Metroid DreadMetroid DreadMetroid Dread

Sekvenserna som vi fick kika på, där Samus var tvungen att fly från de livsfarliga robotarna, såg både bra och direkt dåliga ut enligt mig. Det fanns några enkla pusselelement, som när Samus försökte fylla ett rum med vatten och därmed dränka en Emmi-robot. Men det verkade fortfarande lite för kaotiskt för att bli riktigt spännande. Det råder dock ingen tvekan om att det förmodligen kommer att framkalla svettdroppar i pannan när du klättrar uppför väggar och susar genom smala öppningar med Samus nya glidmanöver för att undvika den blixtsnabba roboten i sista minuten. Grafiskt är spelet vackert utan att verkligen imponera. Bakgrunderna är fyllda med tjusiga Metroid-detaljer, och mötet mellan de sterila fabriksupplevelserna och de olustigt formgivna monstren är ett lyckat sådant. Kontrasten är som vanligt en viktig del av estetiken här, och precis som vanligt är Metroid väldigt unikt på just den punkten. Sakamoto Yoshio utlovar den enskilt bästa miljövariationen någonsin, i Dread.

Samus rörelsemönster och attackutbud varit huvudfokus under utvecklingen, berättar Sakamoto. Plattformselementen ser både intensiva och precisionsexakta ut. Samus hoppar upp på väggen, nästa sekund skjuter hon en fiende med ett laserexakt skott från sin högerarmskanon, och nästa sekund har skärmen uppdaterats 60 gånger, och Samus har glidit genom en öppning som normalt är reserverad för betydligt mindre varelser. Sakamoto Yoshio upprepade flera gånger att han har velat göra detta spel i 15 år, men att tekniken inte riktigt varit redo tidigare. Sakamoto syftar då mest troligt på att Dread kommer att spelas med dubbla analoga styrspakar för första gången någonsin i ett tvådimensionellt Metroid, och att det kommer att flyta i silkeslena 60 bilder per sekund, på din Switch.

Metroid DreadMetroid Dread

Nintendo och Mercury Steam befinner sig i en minst sagt utmanande position. Dels måste Dread leva upp till samtliga av de tidigare 2D-äventyren i denna underbara serie, men det måste även innehålla nymodigheter och överraskningar för att kunna hävda sig mot spel såsom Ori and the Blind Forest samt Hollow Knight som tagit konceptet till nya höjder under de senaste åren. Om utvecklarna kan få till den där utelämnade, ekande tomma och mystiskt läskiga atmosfären från framförallt det allra första spelet i serien, och kombinera det med modern spelmekanik och läcker design - kommer detta naturligtvis att kunna bli ganska precis hur bra som helst.

Relaterade texter



Loading next content


Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy