Svenska
Gamereactor
Videos
The Witness
HQ

GRTV intervjuar skaparen av Braid & The Witness

Under Barcelona-eventet Gamelab 2018 där mängder av namnstarka utvecklare samlades för att prata spel, haffade Gamereactor TV-teamet en hel radda snacksaliga producenter och kreatörer för att genomföra en himla massa intressanta videointervjuer, en av dessa var den med Braid-skaparen Jonathan Blow.

Audio transcriptions

"Okej, vi är på Gamelab 2018, sista dagen, men den här intervjun för mig personligen är så speciell.
Jag gillade The Witness så mycket hemma, så det är verkligen trevligt att ha dig här. Tack för att du är med oss, Jonathan.
Ja, tack för att du är här, och jag ser fram emot vårt samtal."

"Ja, så först av allt, innan vi går in på Vittnet, du hade den här mästarklassen igår, som handlade om JAI, det programmeringsspråk som ni håller på att bygga.
Vad delade du med dig av till publiken? Hur gör ni för att den här typen av programmeringsspråk ska ha mindre friktion för utvecklare?
Jag menar, det finns verkligen mycket som jag skulle kunna säga om det."

"Själva talet tog ungefär en timme.
Att koka ner det till ett par meningar är svårt.
Men de språk som vi använder för att skapa spel idag, de kom inte från ingenstans, eller hur?
De är en produkt av en historisk utveckling av programmeringsspråk som går tillbaka till 1970-talet eller 1960-talet."

"Och en hel del av dessa historiska saker orsakar faktiskt problem nu, eftersom en dator idag är en helt annan sak än en dator på 1960-talet.
Vi har så mycket mer minne. Datorerna är så mycket snabbare.
Så själva sättet att bygga ett program på, som man tänkte sig på den tiden, kanske inte är så meningsfullt längre."

"Och därför är det verkligen involverat från grunden att säga, titta, ignorera allt från det förflutna, bara börja 2015, vilket är ungefär när vi började, för dagens datorer, vilket är det bästa sättet att bygga ett program?
Och sedan utforska vad det innebar."

"Och det ledde oss till alla möjliga designbeslut om hur vi skulle göra saker annorlunda.
Och sedan tar det naturligtvis lång tid att implementera alla dessa designbeslut.
Men vi är nu på en plats där vi faktiskt har en riktigt bra sak.
Det är riktigt kul att programmera. Det går mycket snabbare att programmera i det än hur spel vanligtvis tillverkas."

"Och, ja, jag vet inte.
Vad är statusen för språket just nu?
Vilken, jag vet inte, typ av version, om du känner att du är nära att vara klar, eller vad kan du berätta om språkets status?
Det är svårt med finalen eftersom ett språk som detta har många detaljer, tusentals, eller hur?
Och därför kan vi behöva finjustera saker under lång tid."

"Men jag skulle säga att vi nyligen, någon gång runt slutet av 2017, kom vi fram till vad det grundläggande egentligen är, eftersom vi experimenterade mycket med de grundläggande idéerna.
Så vi har den grundläggande idén.
I år omarbetar vi den, gör den bättre och starkare på insidan."

"Och sedan arbetar vi också med de bibliotek som människor kommer att använda för att skapa program, eller hur?
I slutet av det här året hoppas vi kunna gå in i en stängd beta där vi bara lägger till ett litet antal personer som får använda det.
Just nu har ingen tillgång till detta."

"Du delar den inte med andra studenter just nu?
Nej, nej, inte alls. Det är helt internt.
Och anledningen till det är att vi vill se till att det är riktigt bra innan vi säger, okej, spendera tid med det här."

"För när jag personligen försöker använda programvara och den inte fungerar särskilt bra, eller det uppenbarligen inte är gjort, känns det som att jag slösar bort min tid och det är frustrerande.
Och en del av det vi vill göra här är att bryta några av dessa traditioner, hur dessa saker görs.
Och därför polerar vi den som man polerar en kommersiell produkt, även om vi ger ut den gratis, eller hur?
Men vi vill att det ska vara av hög kvalitet, eller hur?
På samma sätt som om jag jobbade på ett spel i flera år och släppte det, Jag vill att spelet ska se bra ut och kännas bra och inte ha några konstiga problem, eller hur?
Det är samma sak."

"Okej, när det gäller Vittnet, skulle jag ställa många, många frågor om många, många saker och mysterier som omger den här ön.
Jag vet inte om du kan berätta för mig vem som skapade den här ön.
Jag pratar egentligen inte om sådana saker."

"Gränsen för vad jag vill säga om det ligger i själva spelet.
Så jag föredrar att folk bara får spela det och tänka vad de vill tänka.
Okej, hur kom du på den här kombinationen mellan natur, teknik och konst?
Vilket är huvudbudskapet som du ville förmedla med de känslor som spelarna får av denna kombination när de utforskar ön?
Den ursprungliga idén med spelet, du vet, det är ett väldigt komplicerat spel med massor av grejer."

"För att komma till det komplicerade spelet var vi tvungna att börja med en första designidé och utforska den för att ta reda på vad platserna kunde vara och vad pusslen kunde vara och allt det där, eller hur?
Och den ursprungliga idén var något om att vi ville göra ett spel där man verkligen blir överraskad av saker man ser, eller hur?
Sättet jag beskrev det på var att det simulerar upplevelser av uppenbarelse, eller hur?
När man plötsligt förstår något och det inte är något dumt eller trivialt."

"Det är faktiskt något ganska viktigt, eller hur?
Och det finns ett ögonblick då man inte förstår någonting.
Du tänker: "Jag vet inte ens varför jag inte förstår det, för det ser så enkelt ut.
och jag kan bara inte lista ut vad som händer."

"Och sedan ett ögonblick senare, plötsligt, du vet, är det något som blossar upp i sinnet och plötsligt förstår och ser man.
Och så är det ett spel om att utforska olika sätt som det kan hända och skapa möjligheten för det att hända om och om igen på olika sätt."

"Du kan inte tvinga människor att få den upplevelsen, men du kan kanske skapa något som gör att de kanske får det.
Du läser faktiskt mina tankar just nu.
Jag är förvånad eftersom det är vad som faktiskt hände oss när det gäller...
Låt mig dela med mig av mitt mest speciella ögonblick med spelet."

"Vi utforskade ön.
Vi löste pussel, fastnade i andra och tog oss sedan tillbaka.
Men det var den vanliga upplevelsen.
Och vi visste inte riktigt... Lite spoilervarning här."

"De här pusslen kunde överleva panelerna och användas i världen och lösas i världen och i miljön.
Så i det huset har du den här väggen och citronträden utanför.
Och det var mitt första ögonblick."

"Men vi hade spelat i 20 timmar.
Och det var då jag insåg att jag kunde rita mina linjer i naturen.
Det ger mig fortfarande gåshud.
Så jag vet inte hur man verkligen mäter hur många spelare som verkligen kommer att få reda på den där saken eller..."

"Det är svårt, eller hur?
Jag menar, det är extra svårt eftersom...
Som om det viktigaste var att jag vill se till att ingen hittar dessa av misstag, eller hur?
Då kan du gömma dem någonstans eller göra dem väldigt svåra att se."

"Men då är det ju inte rättvist eller intressant, eller hur?
Så det som gör att det fungerar är att du har grejerna rakt framför dig hela tiden.
Så om du spelar i 20 timmar går du förbi en massa saker som du inte bara...
Det registrerades inte, eller hur?
Det var precis där på skärmen."

"Och faktum är att mycket av det här...
Spelets konststil, till exempel, bestämdes av detta, eller hur?
Så spelet är i mycket djärva, mättade färger.
Färgerna är mycket starka."

"Och formerna bryts inte upp av en massa texturdetaljer och linjer.
Det är som färgfält.
Och det var för att vi ville att formerna skulle registreras mycket tydligt i ditt sinne.
Och vi ville inte dölja saker genom att kamouflera dem."

"Vi ville dölja dem genom att...
Du förstod bara inte att det var viktigt och nu gör du det, eller hur?
Så det är en mycket stark upplevelse när du säger, Vänta, jag har gått förbi den här saken 10 gånger."

"Och den 11:e gången förstår jag äntligen varför den är viktig, eller hur?
Det är att våga. Det är du som vågar gå ut.
I mitt fall var det typ, får jag röra här?
Och sedan den typen av eld."

"Det var som religiös gudomlighet för mig.
Så det var fantastiskt.
Jag vet inte om du utformade spelet för att det ska vara bäst när det är en delad upplevelse.
Det är något vi spelar korta stunder varje dag."

"Typ 15 minuter, sedan gick vi och la oss.
Jag spelade med min fru.
Och jag har delat med mig av denna upplevelse till andra journalister och andra spelare.
Och många av dem har delat med sig."

"Och jag tycker att det är väldigt bra att dela med sig och att få ta del av olika perspektiv, varje spelare och de olika sätten att lägga pussel.
Jag vet inte om du tycker att det är bäst att dela upplevelsen.
Så det var något som jag inte hade tänkt på i den ursprungliga designen."

"Men sedan gjorde vi väldigt tidigt några speltester och vi såg att folk spelade det på det sättet.
Och jag tänkte, åh, det är coolt.
Det var trevligt.
Och jag skulle säga att vi under större delen av utvecklingsarbetet var medvetna om att folk kanske skulle se det på det sättet."

"Jag vet inte om det förändrade något väsentligt.
Men det är definitivt något vi har funderat på.
Och jag inser att anledningen till att det fungerar är att det verkligen är, du vet, det är ett spel om att titta på saker och förstå dem."

"Det är inte så mycket ett spel om att styra i världen.
Det finns en liten bit eftersom du kanske vill gå någonstans och titta på en specifik sak.
Det är inte som ett actionspel eller något.
Och så kan flera personer delta på ungefär samma nivå, även om en av dem sitter vid tangentbordet eller styrenheten."

"Och därför planerade jag inte för det.
Men när jag väl såg det blev jag väldigt nöjd.
För det är trevligt att ha spel som folk kan spela på det sättet, helt klart.
Kommer vi att få spela The Witness på nya plattformar?
Så småningom, förmodligen."

"Som just nu, du vet, vi har arbetat länge med spelet.
Och även om du jobbar på ett väldigt bra spel, tröttnar teamet på det efter ett tag och vill göra nya saker.
Så vi gör nya saker för tillfället."

"Men vi kommer förmodligen att göra några fler versioner av det senare.
Jag antar att du får många förfrågningar.
Ja, det gör vi. Ja, det gör vi.
Men ja, för tillfället har det varit nog med det."

"Då så. Avslutande ett.
Vad mer arbetar du med på TechCloud?
Naturligtvis är det utvecklingen av motorn.
Jag menar själva programmeringsspråket."

"Men sedan har du gjort några prototyper på den.
Och det finns ett nytt spel som jag inte vet om du kan berätta något om.
Vi har inte ens tillkännagivit det här spelet officiellt ännu.
Så jag kan inte säga så mycket om det."

"Men, du vet, vi skapar det här programmeringsspråket.
Men om du bara gör ett programmeringsspråk utan att verkligen prova det på riktigt, då kan du fatta dåliga beslut om hur det fungerar."

"Så vi skapar också ett spel samtidigt.
Så vi bygger en ny spelmotor på det nya språket och bygger ett mycket intressant pusselspel i den motorn.
Jag vet inte när det kommer att bli klart."

"Jag vet inte när det kommer att släppas.
Det kommer inte att vara om sju år.
Det kommer att vara mindre än så.
Men det kommer inte heller att bli i år."

"Så någonstans mittemellan.
Hände det dig när du skapade The Witness att du tittade dig omkring i miljön och försökte gå, Jag ser de här formerna och försöker hitta vägen."

"Det hände mig när jag spelade.
Ja, kanske lite grann, men inte lika mycket för mig som för andra människor För när man designar något, lever det bara i ditt huvud på ett annat sätt."

"När du upplever det som spelare är det helt enkelt annorlunda.
Tack så mycket för att ni tog er tid.
Tack så mycket för vittnet.
Ja, tack så mycket."

Gamelab

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler