Svenska
MEDLEMSRECENSION

Splinter Cell: Conviction

Skrivet av: Zoiler   2010-04-17

Det var ett tag sedan nu. Ett tag sedan vi fick smyga i skuggorna med treögda agenten Sam Fisher. Conviction har försenats gång på gång, men nu är det här. Synd att de inte vill att vi ska smyga.

För varje ny iteration i serien har gameplayet blivit lite mer actionbetonat. Och lite mindre smygande. Men Splinter Cell har aldrig tagit en sådan U-sväng som man gör med Conviction. Spelet faller för den trend idag som innebär att alla måste matas med silversked. Strömlinjeformade äventyr, med så mycket action och så enkelt som möjligt.

Final Fantasy XIII är ett uppenbart exempel, kan inte bli linjärare eller mer babysittande. Mass Effect var för komplext så Mass Effect 2 gjordes mer lättillgängligt. RPG-delen försvann i stort sett, men hey, vi fick skjuta utomjordingar och hålla oss bakom skydd. I Fable 2 kan man inte dö och det kan inte längre kallas ett rollspel. Borta är de dagar då Rainbow Six och Ghost Recon handlade om djup strategi på PC:n, de har mainstreamanpassats eller förenklats som så mycket annat idag. Prince of Persia försökte med senaste versionen göra spelet så enkelt att man var odödlig, men försäljningen verkar ha misslyckats och man återgår nu till grunderna. Något liknande hoppas jag händer med SC.

Vem vill då smyga omkring i skuggorna och tvingas utnyttja alla sina manicker, lyfta undan utslagna vakter från sökande ögon, öppna lås med darrig hand under tidspress eller ta det lååångsamt och ha tålamod? Inte dagens gamers iallafall, de vill ha action och Ubisoft inser som många andra att man måste ändra konceptet för att nå ut till en bredare publik. Det här konceptet kan förstås funka, Mass Effect 2 är ett lysande exempel på det, men det är inte heller lika förlåtande som detta, Fable 2 eller Prince of Persia.

Så Splinter Cell: Conviction blir först och främst ett actionspel med stealth som andrafunktion. Jag minns glansdagarna när man var nere på sin sista agentpryl i slutet av ett uppdrag och var tvungen att använda de bedrägliga gummikulorna eftersom man tagit slut på alla sina betydligt mer effektiva tazers. Eller det nervpirrande smygandet i mörkret eftersom man inte vill bli upptäckt tre gånger och få game over. Metodiskt planerande låg på agendan, att studera vakternas gångrutt - att spara sina sista ljuddämpade skott till eventuella framtida faror.

Det har tagit sån tid för den sjätte delen i serien att släppas att jag nästan hunnit glömma av hur mycket jag gillade mina stealthupptåg. Och trots att jag nyss spelat igenom spelet är jag inte mätt. Det beror inte på att det är Jack Bau.. jag menar Sam Fishers överlägset kortaste singleplayerdel med sina fem-sex timmar. Co-op-delen fyller ändå ut till 10-15 timmar. Nej, det beror på något helt annat.

Det beror på att jag förväntade mig ett smygspel och fick ett actionspel. Visst, man kan smyga under stora delar, men annat än att man känner sig bad ass när man i mörkret tar ut flera vakter på raken utan att bli påkommen så finns inget behov för passivitet. Om du blir upptäckt är det bara att skjuta sig ut tills alla fiender dött och det helt plötsligt är coollugnt igen när du äntrar nästa rum. Ett bra coversystem underlättar enormt. Autosiktet som måste vara det mest barnanpassade jag någonsin varit med om underlättar alldeles för mycket. Om du siktar in nära någon så sugs siktet som en magnet mot skallen. Ni kommer skjuta många headshots och det kommer kännas härligt, men också som att spelet gör jobbet åt en.

Hälsan är anpassad efter industristandard, du får upp den om du undviker skada några sekunder. Något som inte är så svårt eftersom man bara behöver retirera in i mörkret och se de korkade vakterna slänga granater och tömma magasin mot den siluett av dig själv som markerar var de sist såg dig, en plats du redan lämnat för länge sedan och tagit dig runt idioterna för en nackattack. Hur logiskt eller verkligt är det för tränade vakter att skjuta blint mot ett ställe under lång tid utan att anta att Jordens farligaste agent aktat sig?

Man kan inte längre flytta kroppar, det skulle sega ned tempot för mycket. Man har... obegränsat med ljuddämpad ammo. Ja, ni läste rätt. Obegränsat med ammo i ett "smygspel". Agentprylarna, som i det stora hela är likadana som tidigare, om än stympade, är överflödiga förutom EMP. Det går inte längre att dyrka upp dörrar, det bra momentet är borttaget. Var snäll och kom tillbaka med Natalstöd till nästa gång, ok? Och om man mot förmodan skulle behöva mer ammo finns det flera vapenlådor per bana som fixar detta. Och väldigt många checkpoints. Det finns även en ny funktion som gör att man kan markera flera fiender på gången och ta ut dem direkt. Det enda man behöver göra för att låsa upp den möjligheten är att slå ut en fiende i närstrid, vilket inte är särskilt svårt att göra. Faktum är att i närstrid är Sam dödlig som få.

Jag ska inte säga att det nya systemet är dåligt, men det är inget jag föredrar. Jag föredrar lite långsammare tempo och lite mer begränsningar. Trots att jag körde på svåraste nivån, Realistic, var det alldeles för lätt att ta sig igenom. Det saknas bestraffning. Det handlar inte om att man "kan" smyga om man bara anstränger sig tillräckligt mycket, alla spel kan göras svårare. Men jag vill att spelet är designat rätt från början. Vissa uppdrag kändes bara fåniga. Som ett linjärt run and gun-uppdrag i mellanöstern där man spelar en soldat i dagsljus, helt utan smygelement. Eller en gång när man är under beskjutning av en helikopter eller blir utsatt för bakhåll, uppenbart utplacerade för att man ska få sin beskärda del av action om man klarat sig ifrån det innan. För att inte tala om att när de väl försöker tvinga en att smyga så gör de det genom att om man blir upptäckt är det direkt game over. Det finns inget mellanting, det är svartvitt.

Vilket leder oss in på grafiken. Svartvitt är spelets sätt att beteckna när du är i skugga och därmed osynlig. Gå in i ljuset och världen blir åter färgglad. En annan detalj som både är grafisk och ytterligare ett sätt att underlätta för oss spelare är att nästa uppgift/vad man ska göra står skrivet på väggar och ojekt. Har ni sett Heroes så förstår ni ungefär hur det fungerar. Annars kan ni kolla bilden nedan (fast av någon anledning är allt på svenska, om man inte byter i dashboard). Det är dock ett bra sätt att visa vad man ska göra utan att ta en ur spelvärlden. Man kan dessutom när som helst trycka på back och se vad som behöver göras.

I övrigt måste jag medge att jag är besviken på grafiken. När ett nytt SC kommer brukar det allt som oftast wowa mig med nya, häftiga ljuseffekter. Chaos Theory var obeskrivligt snyggt för sin tid. Conviction är bara acceptabelt. Animationsmässigt är det mjukt och snyggt, definitivt i framkanten. Men tekniskt faller det efter och känns ganska förlegat. Inte konstigt när det bygger på UE2-motorn, samma motor (om än modifierad) som användes i xboxspelet Chaos Theory. Lead heter motorn tydligen. Kanske säger en del om spelets inriktning. Hackiga telefonlinjer, orealistiska skyboxar, svaga texturer, fula explosioner/eldeffekter och bloomlightning ger ett odetaljerat intryck. Och kvinnorna ser riktigt oattraktiva ut.

En annan lustig grej som ni kan tänka på när ni spelar är att det räcker med att springa nära en civilperson för att denne ska rygga tillbaka och låtsas ha blivit knuffad. Och alla ber om ursäkt och menar på att det var deras fel. Mycket märkligt. En gång sprang jag in i ett stängsel med två personer på andra sidan, 1 meter från stängslet. Båda aktade sig och bad om ursäkt. Inte det bästa systemet.

Ljudet är som vanligt bra dock, även om det mest är det ambienta som spelar roll. Ett typiskt ljud som man inte tänker på efter man stängt av spelet men som gör sitt för stämningen. Soldaternas gliringar ("kom ut ur mörkret din fegis", "tror du vi går på den lätta? Vi stannar här i lju.. *pop*") är roliga att lyssna på och de pratar om vad som hänt under tidigare uppdrag. Till slut blir kommentarerna dock lika förutsägbara som deras handlingar. Sam Fishers röst känner jag inte igen trots att det är samma skådespelare. Han känns bitter och sluddrig.

Och tyvärr har de även sabbat hans identitet och karaktär. Han är förbannad och dödar därför förbehållningslöst? Spelet och dina överordnade vill att du ska döda, uppmanar dig att göra det. Sam har alltid haft tillgångar och möjligheter att döda men har inte gjort så om han inte måste. Nu blir han helt plötsligt värre och blodtörstigare än självaste Rovdjuret, vilket inte minst syns på de gimmickiga och VÄLDIGT förutsägbara tortyrmomenten. Han saknade karisma förut, men nu har han ingen. Degraderad till en grymtande, frustande mördare på jakt efter sin möjligtvis levande dotter.

Oj vad jag klagar. Det låter som det är ett skitspel men det har helt klart ett underhållningsvärde. Jag hade förväntat mig mer, det är anledningen till att jag tar upp mycket nackdelar. Det här är inte min typ av Splinter Cell. Jag kan tänka mig att andra kommer gilla det, men jag tror de flesta av oss "hardcorefans" kommer se det här som en fördumning.

SP-delen är på sin höjd godkänd, det som höjer betyget till en bra upplevelse är co-op-läget som är det bästa i serien hittills och en av de trevligare samordnade upplevelserna man kan ha. Det går att spela både offline splitscreen (extra plus) och online och gäller då fyra helt nya extrabanor som fungerar som prolog till huvudstoryn. Det tar också ungefär lika lång tid som den.i och med att banorna är ganska långa Att spela med en polare gör Splinter Cell roligt, att koordinera sina rörelser är kul. När det går bra. När man blir upptäckt och måste ta sig an spawnande fiender är det inte lika roligt (förutom ironin i att två smygande elitagenter galet står och sprider eld med maskingevär och kastar granater i fullt kaos efter 10 minuter av felfritt smygande för att någon råkade missa ett skott). När man däremot kör uppdrag där det blir game over så fort du eller din partner blir upptäckta bjuder spelet på sina mest nervpirrande upplevelser. Och slutet var riktigt underhållande.

Det finns tre övriga lägen som kan förlänga speltiden, alla går att spela två. Ett Gears of War-liknande Hordeläge där man ska skydda mojänger från vågor av attackerande fiender. Ett slags versus där du och din kompis tävlar om vem som kan döda flest agenter och där ni också kan döda varandra. Och slutligen ett läge där man på kampanjbanorna ska ta ut tio vakter per checkpoint utan att bli upptäckt (för då måste man möta tjugo). Helt klart det roligaste av de tre även om det i stort sett känns som att spela om spelet igen. Inget online versusmode som i senare spel.

Jag ska inte säga att Splinter Cell: Conviction är dåligt, men det blir snabbt förutsägbart och det håller inte samma klass som tidigare spel. Chaos Theory är överlägset mycket bättre. Jag gillar inte fördumningen, enkelheten, den korta SP-kampagnen, det stressökade tempot, bandesignen, samt avskalningen av gadgets och strategiskt behov. Det finns potential i det här men de får både utveckla och gå tillbaka till grunderna i nästa del. Jag vill inte ha 24: the Explosive Actiongame - now with shadows. Nåväl, Conviction är inte dåligt och erbjuder trots allt något annorlunda som många kommer gilla. Veteraner bör tänka sig för innan de plockar upp detta för fullpris, men som co-op spel är det en trevlig och ovanlig upplevelse, speciellt om man är synkroniserade. Köp det i så fall för det. Det är det faktiskt värt trots alla klagomål på SP-delen. Klagomål på egenskaper som jag dessutom tror många kommer omfamna med tanke på den rådande mentaliteten.

+ Bra agentaction för två spelare, online och offline
+ Ljudet
+ Det nya actionorienterade systemet har sina stunder...

- ...men gör spelet för enkelt.
- Fördummat, var är spänningen och strategin?
- Grafiken brukar vara bättre i Splinter Cell-serien
- Kort SP-läge


7/10 - Bra

Medlemsrecensioner8
Samlat betyg: 7/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10