Svenska
MEDLEMSRECENSION

Persona 5

Skrivet av: Larakii   2017-04-14

Persona 5

Introduktion
Det fanns mycket inom presentationen i Persona 5 som tilltalade mig personligen, den flotta art-stylen, inslag av jungiansk psykologi och musiken är bara ett fåtal aspekter som slutligen övertygade mig att ge spelet en chans trots min magra erfarenhet med seriens föregångare. Eftersom jag var ett relativt nyblivet fan av serien så var jag tveksam över vad jag kunde förvänta mig, jag hade förvisso grundläggande vetskap över Persona-seriens struktur men jag hade ingen verklig uppfattning över varför tidigare titlar i serien var så otroligt hyllade världen över. Efter Persona 4 uppnådde stor framgång och blev en favorit hos både fans och nykomlingar ändrades den generella förväntningen av Persona 5. Spelets hype-våg expanderade enormt och varje ny trailer hade allmänheten med hakan i golvet(Mig själv inkluderat..).

Nu, efter en omfattande speltid med Persona 5 så är min haka fortfarande i golvet, men för annorlunda anledningar än dess flashiga trailers. Persona 5 är ett otroligt polerat rollspel som fullständigt revolutionerar kvalitetsstandarden inom sin marknad. Allt ifrån den fängslande storyn till den utmärkta designen känns utvecklad till närhet av perfektion och jag fick i denna recension kämpa för att försöka minnas de negativa aspekterna jag upplevde. Persona 5 är för mig en ny gigant som potentiellt kan sno titeln som det bästa japanska rollspelet någonsin, och genom denna recension ska jag ge min personliga åsikt varför

Spelad på: Ps4
Speltid: ca 100 timmar
Utvecklat av: Atlus
Spelad med Engelsk voice-over

Gameplay
Så Persona 5 är en sorts hybrid i dess gameplay, det är visserligen ett japanskt rollspel med turbaserad combat, men det är också en studentsimulator som innefattar skolarbete, umgänge med dina vänner, deltidsjobb och dylikt. Det låter till ytan som ett typiskt vardagsschema för en del yngre spelare, men Persona 5 mixar upp det med en dos av det övernaturliga, där spelaren placeras inom en annan dimension för att strida emot olika väsen. Symbiosen av denna livssimulator och det turbaserade-stridssystemet fungerar utmärkt och gör att Persona 5 aldrig riktigt känns repetitivt. Persona 5 är superbt utformad på det viset att dina handlingar i studentlivet har en effekt på spelets combat. Om du exempelvis väljer att spendera dyrbar tid med att att utveckla dina sociala relationer så kan den erfarenheten utveckla förmågor hos spelaren, dessa förmågor kan senare appliceras i strid. Det gör att varje handling verkar ha någon form av nytta, trots hur banal den än må framstå att vara. För att lättast presentera de spelmekaniker som Persona 5 erbjuder har jag segmenterat detta parti i två delar, stridssystemet och livssimulatorn.

Stridssystem
Stridssystemet i Persona 5 är till ytan ett traditionellt turbaserat japanskt rollspels-system, men spelet lägger till väldigt unika funktioner som mixar upp hur spelaren kan hantera stridsscenarion. De huvudsakliga fienderna i Persona 5 går vid namnet "Shadows", dessa varelser är dragna av en manifestering av stark negativ energi. För att bekämpa dem använder spelaren "Personas", som också är manifesteringar av mänskliga känslor men Personas agerar enbart under spelarens kontroll. Varje persona har unika attributer som kan ge spelaren överhanden i strider, en persona som exempelvis använder eldbaserade attacker kommer vara mycket effektiv mot fiender med en svaghet mot eld. Att utnyttja fienders svaga punkt är otroligt väsentligt för att vinna och systemet är simpelt men samtidigt underhållande. Att analysera fiendens svaghet och strategiskt anfalla utifrån det är riktigt tillfredsställande, och Persona 5 tar systemet djupare med implementationen av mer "diplomatiska" lösningar. Du kan utnyttja dessa svagheter och få ned fienden i ett tillstånd som kallas "hold-up" där spelaren ställs till ett dilemma, antingen göra en massiv slutattack på fienden, tvinga ut pengar från fienden eller övertyga den att gå med dig. Det sistnämnda är då det mest intressanta, då det initierar en konversation mellan spelaren och fienden i hopp om att övertyga den att gå med. Jag fullkomligt älskar detta system då det väcker en samlar aspekt i spelet, och varje möte med en ny typ av fiende blir därför ett tillfälle för att utveckla dina förmågor. Det finns ett ytterligare system angående de olika typer av persona som spelaren kan frammana. Detta system kretsar kring att kombinera två olika persona för att skapa en ny, starkare variant. Det bidrar till att det aldrig riktigt känns värdelöst att samla ihop olika persona-typer även om du inte gillar deras attributer då du kan använda dem som "material" för en ny typ av Persona.

Resterande spelmekanik under strider innefattar det som kan förväntas inom japanska rollspel. Spelaren kan blocka, använda när/lång-distans vapen och har en myriad av olika föremål för att återfå sin hälsa etc. Alla dessa system är superbt implementerade och har så många olika potentiella effekter beroende på spelarens kreativitet. Det ska även beläggas att jag lärde mig allt detta otroligt snabbt, vilket är tack vare hur välgjord menyn och gränssnittet är. Persona 5 är definitivt ett spel som visuella lärlingar kommer att plocka upp på nolltid. Om jag ska ge någon kritik gentemot Persona 5 i dess gameplay så är det angående rörelsen. När du utforskar den andra dimensionen så är det mycket viktigt att hålla en låg profil och metodiskt smyga runt fiender för att angripa dem bakifrån. Problemet är att din karaktär inte rör sig särskilt graciöst runt omgivningen, jag minns flertal tillfällen där jag positionerade mig för att gömma mig bakom ett objekt men istället hamnade upprätt mot väggen och i fiendens synfält. Det kan ofta kännas klumpigt att navigera sig omkring dessa områden och konsekvenserna av att bli upptäckt är mycket stora.

Livssimulator
Ifall du någonsin haft lust att ta dina vardagsysslor ifrån den verkliga världen över till spel-sfären så är Persona 5 för dig. Allas favoritsysslor som att studera i skolbiblioteket och jogga finns självfallet med och är bara ett litet urval ur den enorma mängder sidoaktiviteter erbjudna till spelaren. Persona 5 är till grunden ett renodlat japanskt rollspel och alla dessa sidoaktiviteter bidrar till någon form av tillväxt i din karaktär. Du kan exempelvis i spelet läsa en självförbättringsbok som höjer ditt mod. Det nyligen applicerade modet du fick kan användas för att fråga ut en vän och efter du bjudit ut din vän höjs eran "Confidant rank", som i princip är styrkan på relationen ni har. Denna styrka genererat från er tid tillsammans ger spelaren större chans att skapa starkare Personas för att använda i strid.

Det låter komplicerat till ytan men alla dessa system känns otroligt väl integrerade och komplementerar varandra briljant. Du får skräddarsy din karaktärs vardagsliv utifrån vad du vill uppnå när du sedan måste övergå till stridsscenarion. För det mesta är det spelaren själv som kontrollerar vilka sysslor som de vill genomföra för dagen, men eftersom huvudkaraktären trots allt är en student finns det obligationer som ej kan undvikas, men även under dessa kontrollerade tillfällen finns det plats för att levla i någon form. Under spelets lektionstider kan din lärare exempelvis fråga dig vilken olympisk sport Nero introducerade, eller ge dig en matematisk ekvation att lösa, rätt svar leder då till en förhöjning av din kunskapsnivå. Det finns en otrolig mängd av dessa händelser som jag ej vill avslöja allt för mycket om, då jag tycker spelaren själv bör uppleva det och verkligen ta sin tid för att pröva allt. Det enda som jag fann problematiskt med denna livssimulator är att det inte alltid är valfritt. Persona 5 tvingar stundvis spelaren ifrån friheten i att styra sin vardag för att istället utveckla storyn. Detta kunde bli otroligt irriterande när jag exempelvis i förväg planerat att göra vissa sysslor en specifik dag och sedan tvingas göra något komplett annorlunda. Jag förstår visserligen att tiden är begränsad men det rubbade mig ändå på ett dåligt sätt och jag kände en brist på interaktion och fri vilja i ett annat väldigt öppet spel.

Grafik/Design
Rent tekniskt ger Persona 5 inget större intryck. Det flyter på stadiga 30 fps med en 1080 upplösning på en standard ps4. Jag har personligen inte stött på några enorma framedrops men jag har upplevt att spelet lider av små "dips" i dess framerate, det är visserligen inte så illa att det ruinerar spelupplevelsen men en konsekvent framerate i 60 fps hade uppskattats. Sedan finns det även en mängd slarviga texturer, majoriteten av omgivningarna innehåller objekt eller ansiktslösa karaktärer med otroligt lågt texturarbete. Det är precis som spelets framerate inte ett stort problem, men det ger vissa omgivningar ett ofärdigt intryck vilket kontrasterar starkt mot hur välgjort allt annat i spelet är.

När det kommer till spelets design så skiner dock Persona 5 starkt. Allt ifrån menyerna till karaktärernas design osar av stil. Spelets UI är smidigt konstruerat för att passa in i den övergripande designen, och detta gör att varje visuell del av spelet känns skapad med stor omsorg. Ärligt talat, Persona 5 har laddningsskärmar med mer stil än vissa fullständiga spel. Denna starka fokus på att skapa sådana välgjorda menyer har i detta fall även en stor effekt på spelets gameplay. Du kommer behöva spendera en stor tid med dessa menyer och tack vare hur visuellt välgjorda dessa funktioner är, så är det svårt att tröttna på dem. Likaså gäller omgivningarna, Persona 5 är stundvist skrämmande likt Tokyos verkliga miljöer och har en väldigt autentisk "stadsmiljö-stil" av sig. Detta bidrar till att göra omvärlden intressant och nyfikna spelare kommer uppskatta att analysera sin omgivning. Trots att Persona 5 är noggrant konstruerad för att göra stadsmiljön realistisk så kan detsamma inte sägas om fiendedesignen. Här lät Atlus fantasin verkligen flöda i alla möjliga håll utan några begränsningar, jag fick konstant stanna upp och observera de fiender jag stötte på och analysera dessa märkliga hybrider av djur och mytologiska varelser. Dessa fiendedesigner är tematiskt utgjorda utifrån mänsklighetens egna inre känslor och det är väldigt intressant att se hur Atlus använder semiotiska koder för att representera dessa fiender. Detsamma gäller för spelarens huvudsakliga metod i strid, nämligen Personas. Personas är manifesteringar av karaktärernas känslor som kan användas i strid, tänk er som en sorts pokemon integrerad i karaktärernas psyke. Dessa varelser är visuellt varierade och har även intressanta kopplingar till den verkliga världens mytologi och sagovarelser. Att kombinera det ockulta med hög realism är ett mycket riskabelt designval, men i världen presenterad i Persona 5 så genomförs det utmärkt.


Ljud/Musik
Den återkommande höga kvalitén av stil appliceras även till musiken i Persona 5. Spelet levererar ett förstklassigt jazzigt soundtrack som går hand i hand med det visuella. Varje låt i Persona 5 känns välgjord och används tonmässigt utmärkt under olika scenarion. Det finns dock ett problem med spelets soundtrack, och det är det begränsade antalet låtar som erbjuds. Visst, jag gillade varje låt, men det kan efter 100 timmar bli minst sagt repetitivt att höra samma låt om och om igen varje gång jag återvänder till familjära platser. Det är ett problem som kunde ha lösts genom antingen ett större soundtrack eller fler tillfällen där musik inte existerar alls. Jag tror att bägge alternativen hade kunnat fungera i detta fall.

Den övergripande ljuddesignen i Persona 5 är i helhet bra. Ljudeffekterna är väl anpassade och tonmässigt överdrivna likt den flashiga designen. Atmosfären när du promenerar runt staden i jämförelse med när du strider mot fiender inom en alternativ dimension är markant annorlunda, och det är till stor del på grund av ljuddesignen. En annan viktig del som måste diskuteras i detta parti är rösterna, du kommer genom din tid i Persona 5 höra enorma mängder av dialog och det är därför viktigt att kvalitén på rösterna håller måttet. Tursamt nog, är röstskådespeleriet utmärkt, men med några reservationer. Låt oss diskutera det positiva först, huvudkaraktärerna har alla en egen distinkt och passande röst som sällan blev irriterande för mig. Spelet må ha en mycket anime-inspirerad stil i sitt röstskådespeleri, och det var till en början något som oroade mig. Men karaktärerna presenteras trots det ur ett väldigt jordnära perspektiv och mycket av det är på grund av att kvalitén av rösterna. Traumatiska eller väldigt känslomässigt intensiva scenarion accentueras av dessa röstprestationer och det känns inte för melodramatiskt, vilket är mycket vanligt i andra japanska rollspel. Det skapar en mer mänsklig koppling gentemot karaktärerna du spenderar massor av tid med. Allt detta betonas med en dialog som är för det mesta är bra. Visst, karaktärerna kanske inte spottar ut det mest raffinerade språket någonsin och vissa översättningar känns lite slarviga, men dialogen har ofta substans till sig och under spelets gång hade jag ett par konversationer som var mycket djupgående och tog upp väldigt komplexa ämnen.

Det finns dock en aspekt som jag inte uppskattade lika mycket när det kommer till röstskådespeleriet. Huvudkaraktärens dialog eller rättare sagt brist på dialog känns ibland för stel. Jag förstår att det är ett fullt medvetet val att Atlus gör spelets protagonist namnlös och för det mesta röstlös, många spelare har det lättare att sätta sig själv in i en karaktär som kan agera som en "tom duk", men jag tycker det tar lite ifrån potentialet hos huvudkaraktären. Personligen tycker jag att han har en intressant design och bakgrund, och har även likt dem andra karaktärerna en duglig röstskådespelare (När han väl pratar..). Han har en egen identitet som känns lite bortkastad på grund av att vi själva ska sätta oss in i karaktären. Jag önskade att Persona 5 hade haft en huvudkaraktär som efterliknade Vincent från Atlus tidigare titel, "Catherine". Vincent var en karaktär som hade sin egen dialog och personlighet, men som vi samtidigt fick ta kontroll över, vi som spelare hade möjligheten att kontrollera Vincents historia, trots att han var en specifikt konstruerad karaktär. Jag förstår att detta kanske skulle ta ifrån mycket av vad som gör Persona 5 så bra och intimt, känslan av att du är huvudkaraktären i spelet görs trots allt mycket bra, men det är ändå en baktanke som var med mig genom en del av spelet.


Story
Den huvudsakliga storyn kretsar kring ett gäng av ungdomar som funnit en metod att bryta sig in i "onda" individers psyke för att sedan rasera ned fasaden som de innehar i verkligheten, vilket i sig är ett otroligt intressant och unikt koncept. Huvudstoryn går parallellt ihop med ungdomsgängets sociala liv och mina absoluta favoritmoment var inte bara ifrån huvudstoryns klimax utan jag uppskattade även de stillsamma upplevelserna när jag bara konverserade med resterande medlemmar i gänget. Det är i princip så man kan summera spelets story, ungdomsliv blandat med en fysisk resa in i det mörka undermedvetna, och jag kallar det "mörka" undermedvetna för en anledning. Persona 5 förvånade mig enormt i hur långt de vågade gå med dessa väldigt kontroversiella ämnen. Ungdomsgänget väljer att infiltrera individer med mycket snedvridna världssyner och rent av ond moral, och genom denna resa hanterar Persona 5 svåra teman som exempelvis fysisk och sexuell trakassering. För att rätt kunna porträttera sådana hemska händelser krävs en relativt mogen ton så det inte ses som enbart ett försök att "chocka" spelare, och denna ton sätter Persona 5 mycket bra genom huvudkaraktärernas dialog och försök till att konstant förhindra denna orättvisa. Spelet skapar en underliggande brådska som gör att du vill fortsätta djupare och komma närmare en lösning för att stoppa dessa onda individer vilket gör det mycket svårt att avsluta en lång spelsession.

Själva storyn i Persona 5 är i min mening otroligt välskriven och håller en bra pacing, och i mina reflektioner så tänkte jag ofta på hur storyn inte kunde hålla upp utan huvudkaraktärerna. De centrala karaktärerna i Persona 5 är vad som till fullo binder samman upplevelsen. Varje huvudkaraktär är unik, har en stark individualitet och bär även på sitt egna emotionella bagage. Tack vare "confidant" systemet som Persona 5 utnyttjar så blir även den sociala interaktionen med de centrala karaktärerna en väsentlig aspekt för att utveckla din egna karaktär. Confidant-systemet fungerar på det viset att du kan väcka nya viktiga färdigheter och skapa starkare Personas om du fördjupat din relation hos specifika individer. Precis som resten av systemen i Persona 5 så är detta perfekt invävt i spelet och är ett väldigt smart sätt att få spelaren att interagera med karaktärerna mer.

Persona 5 är även ett väldigt unikt spel när det kommer till dess story-struktur. Storyn följer ett "kalender-system" som är utsträckt genom ett år och för varje löpande dag kommer du alltså att göra framsteg i spelet. Hur dagarna är strukturerade skiftar beroende på två olika faktorer, skolan och uppdragen för att stoppa de onda individerna. När det exempelvis är en dag med salstentor kommer självklart spelaren tvingas att medverka, och kan inte själv kontrollera sina sysslor för dagen. När det kommer till uppdragen för att bekämpa spelets bossar så sätts en deadline i kalendern då du senast måste klara bossen. Du kan alltså gå igenom området innan bossen och få en större förståelse över din omgivning samt välja att grinda lite fiender så att du verkligen är redo för striden. Kalender-systemet är i helhet något jag uppskattade trots att det frekvent kunde ta kontrollen ifrån spelarens egna val. Hela tanken över hur begränsad tiden verkligen är och att du noggrant måste välja över hur du vill spendera din tid gör att varje val har mer substans för hur spelet går.

Avslutande
Det är inte ofta jag saknar gymnasiet. Jag minns mycket av tiden där som en mild överhängande existentiell ångest kombinerad med triviala tonårsproblem och trista deltidsjobb. Tänker jag efter mer noggrant börjar jag dock reflektera över de bra tiderna, de sociala umgänget och alla nya aktiviteter jag lät min tonårshjärna absorbera. Persona 5 känns lite som mina ovanstående tankar, dock utan den negativa konnotationen associerad.

Det är ett spel som illustrerar vardagslivet ur ett mycket mer intressant perspektiv än vad jag någonsin kunde få uppleva. Trots att spelet i många avseenden är en simulering för livet hos gymnasiestudenter, så finns det en mörk underliggande story som blandar verklighet med det övernaturliga, och det görs mästerligt. Persona 5 är min verkliga debut inom denna serie, och jag är nu efter ett enormt antal timmar fortfarande i total extas av upplevelsen jag fått ta del av. Jag blev emotionellt involverad i karaktärerna och deras motiv samt fängslad över vart storyn tog oss. Den bästa metaforen jag kan använda för att förklara mina slutgiltiga känslor är att det känns som finalen av en otroligt lång och välskriven bok, och är en spelupplevelse jag aldrig kommer glömma.

Samlat betyg: 9/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10