Svenska
Gamereactor
nyheter
Middle-earth: Shadow of Mordor

Bioshock-skaparen prisar Shadow of Mordors narrativ

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Ken Levine behöver egentligen ingen introduktion i kretsar som dessa. Med spel som Bioshock och Bioshock Infinite under bältet har han bevisat sig ta berättandet i sina spel på väldigt stort allvar. Ett färskt spel som han beundrar för dess narrativ heter Middle-earth: Shadow of Mordor då det enligt en post han själv skrivit gör något "som inget annat medium klarar av."

Detta beror på spelets Nemesis-system som låter spelaren jaga orcher inom en hierarki. När en dödas ersätts denne så småningom av en ny individ med sina egna attribut, styrkor och svagheter och de minns spelaren från tidigare strider. Det är, som alla som upplevt spelet kan intyga, ett ständigt utvecklande och dynamiskt system som öppnar upp möjligheter för spelaren att själv skapa sina egna berättelser. Middle-earth: Shadow of Mordor har givetvis sin egen skrivna berättelse vid sidan av men den "bleknar i jämförelse" med vad man själv kan koka ihop med systemet, menar Levine.

Han skriver: "By breaking down the elements of character into small chunks and re-combining them based on randomness and, more important, responses to the player's choices, Shadow of Mordor tells a story that could never exist in another medium. If the audience could somehow change a plot point in Death of a Salesman, the narrative would break. If they could change something in BioShock Infinite, the story would break."

Middle-earth: Shadow of Mordor

"But you can change the narrative in Shadow of Mordor - kill an important character, fail an important mission - and the story heals itself, because the system can create new characters on the fly."

Levine förklarar att spelardrivet berättande är väldigt svårt att få tag i. Spelserier som Mass Effect och Infamous erbjuder situations- och karmabaserade val men allting är ändå bundet till vad som står skrivet i manus. Illusionen av val är lättare att bemästra än riktig frihet.

"Two years ago, I started thinking about how to build a system to let story be as variable as gameplay and still be awesome in the way story can be awesome. Could you have characters, conflicts and dialogue that could end not in 100 states, not in 1,000, but in X to the Y states? Goodbye linear, hello geometric!"

Levine påpekar att han i egenskap av gamer, designer och författare är tacksam för Middle-earth: Shadow of Mordor.

Han avslutar: "Yes, these are baby steps toward realizing the kinds of stories that games can uniquely provide. But the first steps are often the hardest of all."

Tack till Polygon.

Middle-earth: Shadow of Mordor

Relaterade texter

Middle-earth: Shadow of MordorScore

Middle-earth: Shadow of Mordor

RECENSION. Skrivet av Simon Eriksson

Skuggan över Mordor är här och Simon har smetat anletet full av orchblod. Gamereactors recension av Monoliths senaste äventyr är äntligen publicerad...



Loading next content