När vår hjältinna omfamnar den unga mannen hon precis räddat livet på, stelnar hans kropp av nervositet. Han frågar henne varför hon precis kramat honom, och hon påpekar att hon läst att det är så man gör när en annan människa ser ut att må dåligt. Milla kanske ser ut som en helt vanlig ung kvinna, men vad många inte vet är att hon är de elementala andarnas fysiska manifestation. Pojken, Jude, är en oskuldsfull läkarstudent. Dessa två karaktärers öden vävs samman i en historia om kriget mellan två stormakter i det hett efterlängtade Tales of Xillia
Visst är det kanske inte den mest originella berättelsen som genren någonsin skådat, men duons äventyr lyckas underhålla från början till slut tack vare bra röstskådespelare och charmiga karaktärer. Framförallt Milla sticker ut bland ensemblen, då hon under spelets gång lär sig vad det innebär att vara människa, och vad fenomen som hunger, trötthet och ja, även kramar, betyder.
Man kan spela som både Jude och Milla, ett val man tvingas göra så fort man tryckt sig förbi huvudmenyn. De två karaktärerna spenderar mycket tid tillsammans, men det finns många sekvenser där de tvingas gå sina egna vägar, och med tanke på att man lätt kan spendera över 75 timmar per genomspelning så känns det väldigt ambitiöst att kunna återuppleva allting på nytt men från ett annat perspektiv.
Tyvärr lider berättandet av några klassiska fällor som drabbar många japanska rollspel. Mellansekvenserna är oftast alldeles för långa och minsta konversation är drabbad av korta pauser innan den mediokra dialogen fortsätter. Musiken är som tur var välskriven, men det viktigaste, stridsmusiken, lär många finna både stressframkallande och olidligt irriterande efter bara någon timmes speltid.
Grafiskt sett målar den tecknade stilen upp en väldigt färgglad spelvärld, och lyckas samtidigt dölja både platta texturer såväl som karaktärsmodeller med få polygoner. När man springer bland storstäder med fantasifull detaljrikedom, atmosfärisk ljussättning och kristallklara skepnader känns det nästan som att man spelar ett animeavsnitt. För första gången använder sig serien även av en tredjepersonskamera som man själv kontrollerar, vilket gör det hela ännu mer imponerande.
Tyvärr försvinner lite av denna magi när man kommer ut på ett öppet område och möts av en tomhet, och det är dessa sammankopplade fält som bygger upp hela spelvärlden. Platt terräng, ovarierade miljöer, föremål som laddas långsamt och en brist på hemligheter att hitta är bara några av problemen. Visst är sidouppdragen som väl finns i spelet ambitiösa, men utforskandet är enligt mig en oerhört viktig del av ett rollspel, och här finns inga gömda byar eller farliga grottar att hitta och erövra.
Det absolut bästa med Tales of Xillia är istället dess stridssystem, som bygger på samma grunder som använts sedan Tales of Symphonia. Alla gruppmedlemmar och fiender kan röra sig fritt på slagsfältet och attackera varandra i realtid, men när det kommer till föremålshantering, färdigheter och specialattacker gäller fortfarande samma djupa system som återfinns i många andra japanska rollspel. Det är det bästa från två världar, helt enkelt.
En av de stora nyheterna till stridssystemet är Battle Link, som är ett sätt för sin aktuella karaktär att binda ihop sig med en annan gruppmedlem. Partnern flankerar monstret du kämpar mot, skyddar dig från dess attacker och kombinerar dessutom sina egna specialattacker med dina. Detta uppmuntrar till en del experimenterande, då alla gruppmedlemmar har unika färdigheter. Att skräddarsy en dynamisk duo tills man hittat en dödlig kombination är oerhört roligt, och det ser dessutom häftigt ut på skärmen.
Om detta är första gången man spelar ett Tales of-spel så kommer det blixtsnabba tempot i striderna få en att tappa hakan. Under äventyrets första timmar är inte striderna längre än cirka sju sekunder. Sen är man plötsligt tillbaka i spelvärlden och kan bege sig på en ny fiende, och processen upprepas. Visst kanske det ser och känns mer actionspäckat ut, men det är absolut lika öppet och krävande som i tidigare delar av serien. Huvudsaken är att det inte längre är en plåga att springa ut på ett öppet fält och samla erfarenhetspoäng från monsterslakt i en timme.
När man väl gått upp i level kan man placera ut sin karaktärs uppgraderingspoäng i en meny som liknar ett spindelnät. Man börjar i centrum av nätet och bygger sig sedan utåt i den riktning som man föredrar, där de olika trådarna symboliserar de klassiska rollspelsattributen. När man väl placerat ut poäng i alla fyra hörn av en cell i nätverket låser man upp en ny specialattack eller passiv förmåga. Det är friheten i dessa väldesignade system som kompenserar för de mindre lyckade delarna av Tales of Xillia, och det med råge.
Även crafting-systemet har gått igenom ändringar, vilket lär uppröra en del av seriens allra trognaste fans. Nu kan man inte längre hitta ingredienser och skapa egna vapen genom att döda fiender. Istället tar man allting man hittat till närmsta köpman, som sedan säljer bättre föremål till dig ju mer råvaror och material du gett honom. Visst är det alltid kul att slakta monster och hitta någon värdefull och unik tillsats som kan användas för att göra ett kraftfullt vapen, men systemet här fungerar minst lika bra och leder till mindre frustration.
Jag är inte känd för att vara någon större entusiast av japanska rollspel, men till och med jag kan se att Namco Bandai tagit många av de klassiska Tales of-elementen till nya höjder med sitt senaste äventyr. De interna systemet har inte bara blivit mer lättillgängliga, de har även blivit djupare, mer underhållande och helt enkelt bättre på alla sätt och vis. Det är därför det är så tråkigt att se att det saknas så mycket sidomaterial, vilket fick föregående delar i serien att kännas så pass ambitiösa.
Visst fick vi vänta två år längre än japanerna, men det var det värt. Samarbetet mellan utvecklingsteamet bakom Tales of Symphonia, och det team som utvecklade Tales of Destiny, har nämligen resulterat i ett av de bästa japanska rollspelen denna generation, och på många sätt ett steg i rätt riktning för hela genren.