Jag har fortfarande inget körkort. Om jag inte bodde i en jämtländsk skog skulle jag förmodligen ta pendeltåget varje dag, precis som Markoolio. Jag och Markoolio. Orsaken till detta stavas framförhållning, en brist som jag aldrig upptäckte hos mig själv innan jag tog mig till de senare delarna av körkortsutbildningen. Att ligga flera steg före och måla upp tio potentiella faror i huvudet inom en kilometers radie har inte varit det enklaste alla gånger.
Hur har detta något att göra med Geometry Wars 3: Dimensions, undrar du? Allt, faktiskt. Framförhållning är minst lika viktigt här som bakom ratten. Som ett litet, litet självlysande miniskepp svävar du runt och möter kvadrater, missiler och klot som vill dig illa. Skjut, och du möter fler. Och fler. Till slut är du omringad. Det är då du börjar att se i mönster. Att planera din framfart. Tvinga på framförhållningstänket. Till skillnad från civilbilkörning (om man inte råkar heta Petter) lägger dock Geometry Wars 3: Dimensions stor vikt på risktagande. Hinner jag nå de fallna fiendernas poängdubblering innan jag blir uppäten av motståndet från högerflanken? För att veta svaret innan utgången krävs förutom studerande av mönster även ett gradvis utvecklande av reflexerna, tålmodiga omstarter och arga avgrundsvrål.
Sakta men säkert blir du bättre och självförtroendet säger åt dig att ta fler risker. Detta innebär i klarspråk högre siffror på topplistorna (om du överlever). Som om inte denna tillfredsställelse vore nog väljer spelet att belöna dig ytterligare. Vid ihärdigt spelande tjänas nämligen poäng in för att uppgradera dina förmågor till snuskigt effektiva sådana. Utan onödig betänketid valde jag att satsa helhjärtat på att utöka eldhastigheten på mitt vapen till maxnivån, helt enkelt på grund av fiendernas skrämmande antal som ganska omgående blir svårt att avvärja annars.
Alla arenor är emellertid inte jättefantastiska. Vissa känns som påtvingade testbanor för att skryta med innehållets kvantitet, medan andra är både genomtänkta och underhållande. Det experimenteras mycket med form, storlek, motstånd och hinder under spelets gång, men något så statiskt som spelidén i Geometry Wars kan aldrig förändras på något drastiskt vis. Utvecklarna Lucid Games har blivit tilldelad stafettpinnen i ett koncept som varken är tänkt eller kan erbjuda variation nog för att underhålla på samma premisser som, låt säga, ett maffigt rollspel likt World of Warcraft. Det är givetvis helt okej.
Detta är så tidlöst som spel blir, men det är heller aldrig något som du vill sitta och maratonspela med vännerna fem nätter i rad (drickandes Mountain Dew och konsumera Cheetos). Intresset börjar att tryta mot mitten av spelet, för att bli riktigt svårtuggad i den senare delen. Vid det här laget ser jag exploderande färger varje gång jag blundar och hör den frenetiska upptempomusiken så fort jag försöker att ta en paus.
Med det sagt är Geometry Wars 3: Dimensions inte identiskt mot sina föregångare. Undertiteln "Dimensions" syftar på arenornas upplägg som denna gång (ibland, men inte alltid) har flera sidor eller helt enkelt är hopvävda och därmed saknar väggar. Utrymmet är större, likaså de möjliga rutterna. Att detta förändrar spelkänslan kan jag inte förneka, även om förändringen i slutändan inte är en drastisk sådan. Jag kan heller inte förneka den bristande kvaliteten på arenorna som nämnt tidigare. Dimensions är inte lika koncentrerat som sina två föregångare, vilket förtar lite av varumärket Geometry Wars. Mer yta och sömlöshet är inte alls en dum idé där jag på en del banor njuter våldsamt av friheten, men Lucid Games halkar fram lika många gånger i sitt försök att hitta rätt. När det gäller bandesign har de stundtals tagit vatten över huvudet.
Medan Bizarre Creations spel aldrig tillät dig att återvända till tidiga nivåer för att spöa hela världen med dina nyinköpta förmågor, släpper Lucid Games på kopplet och låter dig springa fritt. Detta uppskattar jag personligen, men inser samtidigt att det finns en samlad rankinglista för toppresultat - där en uppgraderad spelare som tillbringat flera dagar med spelet ökar sina chanser med 300% gentemot en helt ny spelare utan specialförmågor. Villkoren är inte längre lika för alla och jag förstår de som kommer att gapa hejvilt över detta.
Ett inslag som heller inte funnits tidigare är regelrätta bossar. Med regelbundenhet tilldelas de en egen arena och kräver särskilda taktiker för att besegras. Självfallet är även dessa bjässar omgivna av basutbudet av blobbar och dessa sekvenser brukar vara lika kaotiska som de övriga kapitlen. Trots avsaknad av sinnesro fungerar detta som ett nyttigt avbräck på grund av det ändrade tankesättet.
Äventyrsläget är spelets kött och potatis, men de skickligaste av spelare kommer att älska de klassiska utmaningarna som fått en egen plats i huvudmenyn. Här kan du exempelvis välja att bli fråntagen alla vapen eller att överleva missiler från alla håll i ett ökande tempo. Roligt är också att låta polarna skutta in och agera som falsk trygghet i samarbetsläget som ofta tenderar att bli löjligt hektiskt. Många gånger är det svårt att följa sin egna pjäs med blicken då den aldrig har stora utmärkande drag gentemot resten av motståndet på skärmen, något som leder till omstarter och omdömeslöst hårslit. Detta bör uppdateras av utvecklarna, då du som spelare alltid borde kunna se dig själv glasklart när det hettar till.
Svårighetsgraden sträcker sig nämligen från svår till absurd även utan detta handikapp. Släpper du ditt fokus för en sekund är det över. Geometry Wars 3: Dimensions är därmed ett spel som kan kännas lite väl svårtillgängligt än vad det borde vara, särskilt med tanke på den mycket enkla spelmässiga grunden. Har du ett gäng nätter över och vill testa din hjärna mot tålamod, belöning och raseri kan Geometry Wars dock glatt rekommenderas. Har du en stark vinnarskalle kommer livslängden dessutom att hålla sig ett tag medan topplistorna utmanas.
För egen del har Geometry Wars 3: Dimensions förutom många roliga timmar skänkt mig dyrbar träning i framförhållning som tar mig närmare målet med ett körkort. En oväntad men positiv bieffekt. Tack för det också, Lucid Games.