Svenska
Gamereactor
recensioner
Dying Light

Dying Light

Vi har lärt oss att frukta natten i Techlands andliga parkour-uppföljare till Dead Island. Simon Eriksson är numera glatt beroende av Harrans zombiekvarter och berättar varför detta är ett spel du borde kolla in...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Fem timmar har passerat. Fem timmar utan vare sig mat, vatten eller pisspauser. Jag sitter fastklistrad i fåtöljen och har inga planer på att kliva därifrån. I ärlighetens namn kan jag nog inte. Från hustak till hustak. Uppdrag efter uppdrag. Nya vapen, fiender, stadsdelar. Huvudpersonen Crane agerar springpojke mer än någon annan före honom, men jag är bara tacksam för de äventyr som detta medför.

Techland är tillbaka med en nygammal spelserie om zombies i sandlådemiljö. Jag väljer att kalla Dying Light för "nygammal" på grund av att detta vid första anblick, rent strukturmässigt, är identiskt med föregående Dead Island-spel. Storyn får sitta i baksätet medan fokus ligger på din karaktärs utveckling via ett sanslöst smarrigt uppgraderingssystem. Sidosysslorna tycks aldrig ta slut. Träplankor förvandlas till elektrifierade mördarvapen. Samarbete mellan mänskliga spelare uppmuntras för att uppleva äventyret på bästa sätt.

Dying Light
Dying Light är ett massivt spel. Räkna med femton timmar enbart för storyuppdragen.

Dying Light lägger dock till delar som Techland aldrig vågade sig på i Dead Island. En stor del av behållningen är den fantastiska parkourmekaniken som tillåter spelaren att klättra uppför (eller nedför) alla ytor som spelvärlden består av. Det var länge sedan jag spelade något som från start känns så befriande och intuitivt. Inga osynliga väggar eller ogreppbara ytor vill stoppa mig; ser jag något kommer jag också att kunna hasa mig upp där. Miljöerna är uppbyggda för att vara klättringsvänliga med hustak och murar som flätar samman distrikten. Precisionen är dock ibland lite väl krävande och många gånger, särskilt under pressade situationer, faller jag till döds och förlorar intjänade erfarenhetspoäng. Då skriker jag. I vild frustration. Trots att det alltid är självförvållat och rättvist enligt spelets egna regler.

Detta är en annons:
Dying Light
Techland förskönar aldrig våldet. Brutala avrättningar sker exakt hela tiden.

Pressade situationer finns det i övrigt gott om. "Good night. Good luck." Du har säkerligen sett spelets slogan förut och visst stämmer den. På dagarna klättrar du höga byggnader där inte fienderna kan följa efter dig, njuter av makalösa utsikter och experimenterar med vapenkombinationer. När mörkret faller sätter du allt du har lärt dig på prov, samtidigt som du tvingas tillämpa ytterligare strategier för att överleva. Fienderna under nätterna är stora, starka, snabba och hungriga. De får syn på dig tidigare, klättrar efter dig, skriker högre, tål mer stryk och dödar kvickt.

Varför skulle du då vilja vandra ute nattetid? För det första tjänar du dubbla erfarenhetspoäng, där risk går hand i hand med belöning. Den modige kan stiga i rang betydligt snabbare, men det kräver tålamod och skicklighet för att övervinna inlärningskurvan. För det andra är variationen av fiender trevlig och tvingar fram en annan spelstil som passar spelet förvånansvärt bra. Du måste ta dig fram varsamt. Genomsöka miljöerna mer noggrant. Använda dig av fällor. Hålla fast vid hustaken bättre. Detta är, tillsammans med rörelsefriheten, det som gör Dying Light till något större och mer ambitiöst än vad Dead Island någonsin var.

Dying Light
Med insamlade material kan du modifiera dina vapen på en rad olika sätt.
Detta är en annons:

Harran som spelvärld är en dyster plats som tar sig själv på största allvar, i kontrast till Banoi. Huvudpersonen är anställd av en topphemlig organisation för att under täckmantel ta reda på det pågående virusets ursprung och hämta hem en datafil som i rätta händer kan innehålla information för att stoppa det. I takt med att han allierar sig med lokala faktioner börjar han att ifrågasätta sin arbetsgivares egentliga avsikt.

Huvudstoryn är gravallvarligt upplagd och försöker att få dig att bry dig om flera av bekantskaperna, men som du säkert redan har listat ut är inte detta någon särskilt minnesvärd historia (även om presentationen knappast är undermålig). Med tanke på den mörka tonen känns de tafatta skämten i dialogerna märkliga, liksom många av sidokaraktärerna som är skrivna enbart för att skrattas åt. För det mesta fungerar inte det särskilt väl och jag får hela tiden känslan av att Techland svajar på vänstra benet i ena stunden och högra i nästa. Här hade jag absolut sett att de valde sida - gärna åt det mer seriösa hållet, rakt igenom.

Precis som i många andra spel av samma genre förändras Cranes styrka, snabbhet och överlevnadstaktiker med tiden allt eftersom du spelar. Via tre olika uppgraderingsträd får du nya förmågor eller förbättrar redan existerade sådana. Vid sidan av det förväntade, såsom hoppsparkar, reducerad fallskada och nya närstridsattacker får vi även lära oss att tillverka granater eller bättre fällor. Allra bäst är dock änterhaken som jag låste upp efter cirka femton timmar. Den är fullständigt briljant och otroligt användbar vid snabba förflyttningar, särskilt efter halva äventyret har passerat och du får tillgång till Old Town, den andra delen av Harran. Eftersom ingen snabbresefunktion existerar blir detta din bästa vän, då utnyttjandet av det redan underbara vertikala upplägget blir ännu bättre. Tillsammans med uppgraderingarna finns såklart även crafting-systemet där du samlar material för att bygga sköldar, förbandslådor och smällare. Allt du samlar på dig vänder du till din fördel som ger ett övertag i de många striderna.

Dying Light
Under spelets uppdrag utforskas många inomhusmiljöer som annars inte finns tillgängliga.

Att slåss känns fantastiskt bra. Animationerna är lysande och kropparna svarar trovärdigt på dina slag. Att sparka ned fiender från tak eller att bränna upp dem med hjälp av molotovs blir aldrig någonsin tråkigt. Lika fantastiskt är det att bli jagad på natten och använda sig av titta-bakom-axeln-funktionen för att i ultrarapid kasta knivar mot tio toklöpande zombies strax bakom. Precis som i Dead Island är dock skjutvapnen rätt trista att bruka på grund av fjädervikt och klumpig styrning, men med så många olika typer av tillhyggen att använda är det en ren petitess.

Dying Light är precis så taktiskt som du vill att det ska vara. Du tilldelas ett smörgåsbord av valmöjligheter och experimenterande uppmuntras starkt, men det är hela tiden din vilja som styr. Detta förstärks av en utsökt ljudbild som hela tiden lotsar dig i rätt stämning. Det finns ett oerhört omfång av ljud som alla känns fullt övertygande, oavsett om vi talar om zombieskrik, fotsteg, slag eller bränder. Röstskådespelet för de mänskliga karaktärerna är dock ojämnt och hade behövt finputsning, likt dialogen i stort. Med det sagt är detta studions mest välljudande spel hittills och en mycket trevlig överraskning som jag på förhand inte hade trott.

Dying Light
Att springa över hustaken är alltid lika fantastiskt, särskilt när solen gassar.

Ska du ut i Harran rekommenderar jag verkligen att du gör det tillsammans med tre andra spelare. Som om det inte var lekplats nog ensam blir det hela flera gånger bättre med goda vänner. Det är precis lika roligt som du kan föreställa dig. Sömlöst och smidigt tar ni er an uppdrag på samma villkor som solospelaren. Utrustning kan delas mellan varandra och utmaningar, likt de i Techlands tidigare Call of Juarez: The Cartel, dyker upp med jämna mellanrum. Samarbetsläget framhäver de allra bästa sidorna av Dying Light och är i rätt sällskap det roligaste jag har spelat på mycket länge. Jag vågar påstå att detta är det mest lyckade försöket med zombies i sandlådemiljö. Med god marginal. Utöver samarbetet kan dessutom spelare invadera din session i rollen som superzombie, vilket automatiskt startar en dödsmatch där fem fiendenästen ska förstöras och zombiespelaren stoppa dig. Detta skapar ett skönt avbrott och är förbluffande tidsslukande i sitt Evolve-doftande upplägg.

Det finns gott om frustration att hitta i Dying Light. Samtidigt är spelet ruskigt underhållande, vilket gör att du snabbt glömmer bort de tillkortakommanden som dyker upp emellanåt. Du kommer att hitta otaliga grafikbuggar, förbanna de bräckliga vapnen och vråla av ilska varje gång du ramlar och bryter alla ben, men du fortsätter alltid att spela med ett brett leende. Dying Light är inte det där superpolerade mästerverket som många hade önskat, men det är definitivt ett mycket värdigt sandlådespel och det kanske roligaste jag haft med ett sådant sedan Just Cause 2.

08 Gamereactor Sverige
8 / 10
+
Underhållande gameplay, mycket bra parkour, smart dag/natt-användande, beroendeframkallande uppgraderingssystem, nyskapande crafting
-
Onödiga humorelement, ojämnt röstskådespel, en del buggar
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

Relaterade texter

Dying Light: The FollowingScore

Dying Light: The Following

RECENSION. Skrivet av Jerry Fogselius

Storstaden Harran är utbytt mot en ännu större landsbygd. Jerry har skördat vetefälten från zombier i en av årets hetaste expansioner...

Dying LightScore

Dying Light

RECENSION. Skrivet av Simon Eriksson

Vi har lärt oss att frukta natten i Techlands andliga parkour-uppföljare till Dead Island. Simon Eriksson är numera glatt beroende av Harrans zombiekvarter och berättar varför detta är ett spel du borde kolla in...

1
Vikingarna intar Dying Light

Vikingarna intar Dying Light

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Vikingar har aldrig varit så heta som nu sedan... jamen vikingatiden faktiskt. Detta tack vare TV-serien Vikings och spel som Assassin's Creed Valhalla med flera. Nu...



Loading next content