Svenska
Gamereactor
recensioner
Amnesia: Rebirth

Amnesia: Rebirth

Nytillskottet Patrik (som varit en av våra mest läsvärda medlemsbloggare under flera år) debuterar som recensent här på Gamereactor med en riktig läbbig skräckstund...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

En något traumatiserad recensent som ramlat ner i ett hål av mörker, monster, okänd arkitektur och utomjordiska civilisationer, har precis lyckats klättra upp i ljuset igen redo att delge sitt omdöme. Först behöver vi backa bandet lite då Amnesia: Rebirth inte existerar i ett vakuum. Amnesia: Rebirth är utvecklat av Frictional Games som också skapade det idag ökända Amnesia: The dark Descent från 2010, SOMA (2015) och Penumbra (2007-2008). Amnesia: Rebirth är en fristående uppföljare som också bygger en bro mellan händelserna i Amnesia: The Dark Descent och de händelser i Algeriet som enbart nämns i det spelet. Du behöver således inte oroa dig om du inte spelat det första spelet eller den fristående spinoffen Amnesia: A Machine For Pigs utvecklat av brittiska The Chinese Room.

Amnesias historia tar oss tillbaka till en tid utan Pewdipie, Twitch och andra saker vi tar för givet. Spelseriens påverkan på medielandskapet runt spel går inte att bortse ifrån. Första spelet släpptes 2010 och blev en stor fullträff. Ett exempel på detta är Pewdiepie vars start i stor mån stavas Amnesia: The Dark Descent. Spelet var ett viktigt inslag i framväxten av reaktionsbaserade videoklipp över internet. En annan aspekt var att landskapet i skräckgenren 2010 såg dystert ut. Det var ett landskap som dominerades av ett par serier med actionbetoning som exempelvis Resident Evil. Den långsammare psykologiska skräcken från förr var som bortblåst.

Amnesia: Rebirth

Amnesia: The Dark Descent var ambulanspersonalen som lyckats få puls igen i den defibrillerade men döende psykologiska skräckgenren. Här kom ett spel som vi idag skulle kalla för ett indiespel och gjorde psykologiska skräckspel till gemene persons samtalsämne igen. Det lyckades återuppväcka genren från de döda. Det är ur denna kontext och detta arv som Amnesia: Rebirth förvaltar och förväntas leva upp till. Vilket alltid förbryllat mig då Amnesia serien är själva definitionen av ett enspelarspel enbart som du försvinner in i som en form av eskapism. Nog om Pewdiepie låt mig istället dra med dig ner här. Ner i den bortglömda mörka ruinen under sanddynerna med monster och ta en titt på om Amnesia: Rebirth lever upp till förväntningarna hos sin föregångare.

Detta är en annons:

Tasi Trianon spelets protagonist vaknar plötsligt upp i ett paniktillstånd helt utan minne i ett kraschlandat flygplan. Året är 1937, solen står högt och spåren av dina kollegor och medpassagerare är få. Var är alla och vad har hänt är de första frågorna som ställs till dig som spelare. Vandrade längsmed bergsväggar över torra sanddyner och i skuggan av enstaka träd i den skarpa ökenhettan i första person. Det är en långsam jakt att hitta sin make och resten av besättningen från planet. Min första tanke var att spelet skulle vara distinkt från sin föregångare. Det dröjer inte länge innan spelets etablerade spelmekanik och fenomenala ljuddesign tar över när jag hittar spår av besättningen i en grotta. Ljud ekar med precision i riktningen det låter från så bra hörlurar är en rekommendation.

Röstskådespelet håller hög kvalité och Tasis röstskådespelerska Alix Reagan säljer karaktärens desperation och rädsla. Mörkret omfamnar mig och det är svårt att navigera miljöerna. Bergsväggarna är fyllda av målningar som ser utomjordiska ut och redan här anas oråd om vad som komma skall. Det är inte en svaghet för detta spel att vara bekant utan snarare är innehållet mer kvalitativt än tidigare. Har du spelat studions tidigare spel så vet du vad som väntar och om inte låt mig förklara för det finns både nyheter och andra orsaker som kan vara värd din tid.

En av de tidiga höjdpunkterna är resan till en bortglömd övergiven fästning i spelet. Den är fylld av döda franska kolonialtrupper. Mörkret kryper allt närmare när du går sakta med dina tända tändstickor och tänder ljuset i olika rum. Det är en atmosfär som är så tjock att du kan ta på den. Ljuden från den gamla fästningen hörs i alla vrår under tiden som skuggorna dansar till ljusen. Du försöker pussla ihop vad som hänt här. Ett knastrande från radiorummet hörs, en kommunikationscentral som är blockerad min första tanke hur löser jag det här. Utan förvarning hörs ljud runtom dig. Du vet inte riktigt vad som är ett hot och vad som är en illusion eller bara vinden. De nu döda soldaterna förtäljer inga hemligheter, och Tasi reagerar i förfäran när hon stegar över liken.

Amnesia: Rebirth
Detta är en annons:

Det syns att soldaterna i panik barrikaderat in sig i rum; byggt improviserade träskydd, stärkt kommunikationsrummet och befäst korridorer. Jag hittar lappar om mytologiska väsen och skräcken hos soldaterna innan de dog. Den här blandningen av narrativ, ljud, atmosfär och världsbyggande är flera nivåer bättre än i sin föregångare där det var mer sparsmakat. Det finns en historia inbakat i miljöerna och rummen är mycket fint detaljerade. Längsmed väggarna finns berättelser målade i bildform, liksom i fint dekorerade skålar och koppar där uråldriga språk finns ingraverade. Patronhylsor, blod och kanonkulor ligger spritt genom korridorerna och kropparna är många. Trots all död runtomkring dig så märker du snart att du inte är helt ensam.

Vid en annan tidpunkt i spelet har jag med hjälp av en kompass en av spelets nyheter, tagit mig in i en annan värld. Det är en död nekropol med sotsvarta marmor strukturer med utomjordiska ansikten som tornar upp sig över mig. En grön himmel med vad som liknar ett svart hål. Blixtar rör sig ner över himlavalvet och vindarna blåser hårt över de karga bergsmiljöerna. Det är en död bortglömd stad byggt i en annan tid och den är mäktigt att bevittna. Designen för denna värld är fenomenal och att besöka den en av spelets höjdpunkter. Amnesia: Rebirth arbetar med en berättelse som utspelar sig i tre världar primärt i stor kontrast till varandra, en i ljus med liv, en i mörker med död och vårt eget psyke med hopp och vårt mentala välstånd som plågas av händelserna runt om oss och det föregångna. Det här är en av spelets styrkor och miljövariationen i spelet är mycket bra. Det är en av spelets största förbättringar över sin föregångares medeltida borgs miljöer.

Mitt i detta kaos bottnar spelet i en berättelse om en blivande mamma som söker sina vänner och älskade. Den handlar om liv, förlust och hur du som spelare bemöter de här i de olika världarna i spelet samtidigt som du pusslar ihop ditt minne igen. Det fanns en risk att de kunde vara för mycket i ett spel men det finns en fingertoppskänsla här och en röd tråd som kryper genom hela upplevelsen och knyter ihop Tasis öde och hennes berättelse med de här världarna. Även hennes graviditet är både ett sätt ge henne mer möjlighet att prata och ett sätt för spelaren att interagera spelmekaniskt genom att kunna minska din rädsla. Det är ett smart sätt att knyta ihop narrativ med spelmekanik.

Amnesia: Rebirth

Om du trycker på X vid vissa tidpunkter som markeras med en färg tittar hon ner och pratar med sin ofödda bebis. Det här görs väldigt väl och knyts ihop med spelets olika inslag så otroligt väl att det inte märks. Det är inte bara en berättelse om att hitta sin grupp utan om moderskap, rädsla, hopp och spelet behandlar många vuxna teman. Det finns även inslag av tortyr som fick mig som spelare att fundera ett par gånger runt etik och moral, rätt, fel och om medlen rättfärdigar målen. Jag vill betona att det är ett skräckspel riktat mot vuxna och det märks i både berättelsen och dess ovilja att vara rädd att visa blod, död, tortyr och andra hemskheter. Användargränssnittet är som en konsekvens av spelets fokus på inlevelse nästintill icke existerande när du vandrar runt, förutom enstaka tips som ibland dyker upp. Du har journal, ryggsäck och annat men då täcker det skärmen.

Frågan du som läsare ställer dig såhär långt är om spelet är otäckt. I detta spel så är mötena med rörliga hot något mer förutbestämda och du brukar se, höra och begripa när monstren dyker upp i förväg. Det hindrar inte dessa möten från att vara adrenalinpumpande och obehagliga. Ljud, signaler, miljöer används också för att lura in dig i en falsk trygghet eller ibland för att skrämma dig utan att något vandrar bortom ditt synfält i mörkret. Ett otäckt exempel i spelet är att du kan kastas in i en bäcksvart labyrint i en kloak som både fungerar som ett pussel då du måste öppna vägar och hitta ut med monster jagandes hack i häl. Du kan också utsättas för jaktscener där du måste springa ifrån en löpande fiende. Därutöver finns det lite större miljöer som monster vandrar runt i och försöker hitta dig i. Bra monsterdesign, musik intuitiv nivådesign utmärker dessa ögonblick. Men skräcken finns inte bara i direkta hot utan också i berättelsen, miljöerna, ljuden och mörkret.

Amnesia: Rebirth är precis som studions tidigare alster ett spel som vill att du som spelare använder alla sinnen för att ta dig genom nivåerna och undvika faror. De har även återanvänt sitt unika kontrollschema där rörelser med musen för att öppna lådor och skåp används. Istället för att trycka E på tangentbordet som i många spel så behöver du hålla ner vänster musknapp och dra musen i riktningen du vill röra objektet som en dörr, låda eller ett föremål. Du kan lyfta, rotera och kasta objekt på liknande sätt. Det har varit mer eller mindre oförändrat sen Penumbra serien från 2007. I Amnesia: Rebirth upplever jag spelets interaktionssystem med musen som lite klumpigt när spelets fysisk inte samarbetar, ett problem som sträcker sig tillbaka till föregångaren. Ett exempel kan vara en dörr som inte vill stängas helt eller att du inte får upp en kistas lock. Min åsikt om systemet är att brister vägs upp av att det höjer inlevelsen och nöjet med ens egna interaktion med spelvärlden.

Pusslen är ett viktigt inslag i spelet och de är ofta simpla i sin utformning. Orsaken är att de sällan är lösningen som är viktig utan resan för att reparera dem som är centralt för att skapa skräck. En klassisk skräckspelskliché är att du hela tiden måste fixa saker som ska hjälpa dig. Eller att du konstant stoppas och tvingas ta en väg runt något. Detta tvingar dig sedan in i mörkret, till monster och liknande vilket även råder för detta spel. Pusslen sker oftast i miljöer där du som spelare inte behöver oroa dig för faror. Ibland behöver du däremot ta dig tid att analysera omgivningen och läsa anteckningar för att lösa pusslet. Det finns sällan en kostnad till att dröja kvar och de är lite för enkla som följd av lösningarnas utformande och all hjälp i anteckningar du hittar. Ett motargument kan också vara att du slipper irriterande moment där du fastnar utan hela tiden rör dig framåt i spelet.

En viktig komponent av spelet som knyter ihop alla element är ett klassiskt resurshanteringssystem. Vad vore ett skräckspel utan att hushålla med förnödenheter. I detta fall måste du klokt hantera bränsle till din lampa och tändstickor som snabbt tar slut utöver en del föremål. Du kan tända ljus på väggar och lampan kan användas sparsamt för att hushålla med resurserna. Du blir en fackla av ljus som tränger bort det evigt påträngande mörkret steg för steg. Detta är ett system som fungerar briljant i sin samexistens med spelets andra spelmekaniska inslag. Du kan både hitta mer tändstickor och mer bränsle till lampan men du kan bara bära ett begränsat antal. Enligt min tid med spelet (tog ungefär lite över 9h att klara ut det vid en första genomspelning) så finns det alltid mer i närheten. Det är ett klassiskt för skräckspel typ av system, du kan som exempel byta ut spelets tändstickor mot ammunition, anti-rädsla drycker mot gröna örter eller hälsopaket i andra spel.

Amnesia: Rebirth

Det som utmärker Amnesia: Rebirth i förhållande till ett spel som säg Resident Evil 2 remaken eller Alien Isolation är att du inte har några medel att försvara dig med eller distrahera fienderna på (annat än föremål i miljön). Fiende designen i detta spel är mycket bra med otäcka monster som har sina egna tricks. Det är väldesignade för det mesta men en svaghet spelet har är att de är få typer av monster och återanvänds ofta. En favorit är ett monster som kallas för sökare, det liknar en flygande variant av döden fast utan lie som teleporterar sig och svävar. Monstret har en strålkastare och när man smyger runt i den andra världen bland ruinerna av den döda staden så påminner de om strålkastare som letar efter inkräktare i en sönderbombad stad från ett krigsspel. Däremot har man tagit bort en del förmågor som att gömma sig i klädskåp som fanns i föregångaren och du får istället lägga dig ner på mage, gömma dig i mörkret eller använda miljön på andra sätt.

Rädslan som är knutet till mörker och otäcka saker är en spelmekanik som fungerar ungefär som hälsa i andra spel eller galenhetssystemet i föregångaren. Detta kan få dig att om du inte är försiktig att svimma och starta om någon annanstans. Till skillnad från hur systemet i Amnesia: The Dark Descent fungerade behöver du inte ladda om en sparfil om du "dör". Det är en spelförändrare och fungerar fenomenalt. Spelet har inget feltillstånd eller "game over" system. Du kan däremot om du vill ladda om autosaves och sparningar som spelet gör automatiskt från huvudmenyn. Det värsta med skräckspel kan vara frustrerande segment som ska spelas om och så är inte fallet här. Det gör att spelets olika sektioner inte blir frustrerande om du misslyckas. Däremot är antalet dödsfall kopplat till narrativet och karaktären så det har konsekvenser om än inte på ett konkret tydligt sätt. Jag tycker att detta är ett fenomenalt system som borde prövas av fler utvecklare i genren.

Det börjar däremot bli dags för utvecklaren att inspireras av ny teknik och framsteg och uppgradera spelmotorn något. Långa och många laddningssekvenser är något som hängt med utvecklarens spel länge. Min upplevelse med PC versionen var att det fanns några punkter i spelet där skärmuppdateringen sjönk så pass att det skapade lagg. I övrigt märkte jag inga spelförstörande buggar. På en teknisk nivå har spelet lite för många laddning sekvenser för vad det är ändå. De har lite smart förklätt många av dessa som mellansekvenser och exposition för berättelsen men det lyser igenom. Min åsikt om detta är att det känns gammalt att konstant ladda interiörer och exteriörer och spelen från utvecklaren kommer bli ännu bättre när de hittar en lösning och även kan låta monster följa med ut ur interiörer eller det omvända.

Amnesia: Rebirth

Detta spel sållar in sig bland andra kända spel som Outlast, Silent Hill, Dead Space, Condemned, Alien Isolation, Resident Evil och Call of Cthulhu som något eget och unikt. Blandningen mellan kosmisk, psykologisk och överlevnads skräck med en varm historia om förlust, moderskap med pusselelement görs väldigt väl. Vid sidan av några fula utomhusmiljöer (de har svårt för att skapa naturliga, realistiska och trovärdiga utomhusmiljöer bitvis), lite daterad grafik så är det ett budgetspel som kostar hälften av ett nytt AAA spel men lyckas ändå slåss med de stora produktionerna. Alla spelsystem är väl integrerad med varandra som i en spindelväv. Det gör att det här ändå står sig som en värdig uppföljare. Jag tycker rakt av att Amnesia: Rebirth är ett bättre spel än Amnesia: The Dark Descent. Jag kan inte annat än hävda att studion fortsätter att producera mycket starka spel i sin genre, men inför nästa titel hoppas jag att de uppgraderar spelmotorn och ökar monstervariationen.

Med ett ganska tufft arv att förvalta förväntningarna hos föregångaren som var en skräckikon och bidrog aktivt till en nystart av den mer långsamma psykologiska skräckinriktningen. Spelade en aktiv roll i framväxten av personligheter inom video och strömningsbaserad internetmedia så lever uppföljaren upp till namnet som serien har. Min tolkning av detta spel är att det inte kommer att få samma samhälleliga och genredefinierande påverkan som Amnesia: The Dark Descent fick på spelvärlden. För att vara ett budgetspel däremot som kostar mindre än hälften av ett AAA-spel att köpa så slår det väl över sin vikt. Amnesia: Rebirth är ett kvalitativt pusselbaserat psykologiskt skräckspel med element av kosmisk skräck på PC som inte stannar över sitt välkomnande. Vilket gör det till ett perfekt spel att hinna avnjuta nu i dessa mörka hösttider eller inför Halloween.

08 Gamereactor Sverige
8 / 10
+
Fenomenal atmosfär, otroligt bra ljuddesign, vackert designade interiörer och objekt, engagerande narrativ, intuitivt och unik kontrollmetod för mus, otäcka monsterscener
-
Lite för enkla pussel, för få typer av monster, lite daterad grafik
overall score
Detta är Gamereactor-nätverkets medelbetyg Du kan sätta ditt eget betyg genom att klicka här

En andra åsikt

Henric Pettersson:
Att Frictional Games skulle återvända till Amnesia-serien kom som ett oerhört glatt besked då de kom att inspirera skräckgenren i spel. Amnesia: Rebirth är en trevlig uppföljare som gör mycket rätt för att åter igen påminna mig om hur fruktansvärt läskigt ett skräckspel kan vara. Berättelsen är engagerande och atmosfären är fullkomligt briljant. Däremot känns det trist att Frictional Games tycks ha glömt bort hur man gör skräckinjagande monster (vilket vi även såg i Soma) och därför avtar skräcken något efter några timmar. Men de som gillade Amnesia: The Dark Descent och tyckte att Amnesia: A Machine for Pigs var något av ett felsteg i serien kommer att glädjas över att den nya titeln går tillbaka till rötterna, även om det inte är en lika nervkittlande upplevelse. 7/10

Medlemsrecensioner

  • voffen1
    Amnesia: Rebirth går i samma anda likt Amnesia: A Dark Decent i det att du trivs inte i mörkret. Du får inte stanna i mörkret. Du tar skada av... 8/10

Relaterade texter

0
Amnesia: RebirthScore

Amnesia: Rebirth

RECENSION. Skrivet av Patrik Severin

Nytillskottet Patrik (som varit en av våra mest läsvärda medlemsbloggare under flera år) debuterar som recensent här på Gamereactor med en riktig läbbig skräckstund...



Loading next content